Análise – Frostpunk: The Last Autumn

Prelúdios são algumas das peças de mídia mais difíceis de serem criadas, ainda mais em questão de agradar o público. Você já sabe o final, que o resultado não vai ser o esperado mas ainda assim a sedução de saber como aquele final se desenrola fala mais alto. No mundo de Frostpunk isso se manifesta na expansão de The Last Autumn (Steam). Que, além de mostrar um recorte da vida antes do inverno que envolve a Terra, aponta que certas ações não mudam.

Na campanha original de Frostpunk a 11Bit Studios preferiu dar as rédeas para o jogador, fazer ele sentir na pele as dificuldades de viver em um mundo tomado pelo gelo e a necessidade de colaboração entre os habitantes; basear suas ações na fé, ou na suposta “lei e ordem”. The Last Autumn coloca a desenvolvedora de volta no caminho trilhado por This War of Mine – um pouco mais de destaque na narrativa e situações pontuais para dar maior contexto para o universo do jogo.

Entre as entranhas do que ate então é a campanha mais complexa e intensa de Frostpunk, há um diálogo sobre o descaso do Império Britânico com os seus cidadãos. A construção do gerador é um projeto secreto, algo guardado a sete chaves e que todo trabalhador ao ser contratado não pode revelar o propósito ou sequer o andamento do projeto. Não tarda para que cartas das famílias cheguem, revelando a verdadeira face do que acontece no resto do Império. Ansioso para dar continuidade a construção, tomei a decisão de censurá-las. Foi uma decisão não pensada, estava preocupado demais em reaprender Frostpunk.

Campanhas ou expansões de jogos de estratégia, ainda mais aqueles enraizados em aspectos de gerenciamento, tendem a ser quase sempre sobre a inclusão de novas mecânicas em cima das já estabelecidas pelo jogo base. Algumas vezes — como é o caso de Anno 1800 — isso pesa e não aglutina a algo mais engajante do que a campanha original. The Last Autumn virou o meu mundo de cabeça para baixo ao trocar e repaginar todas as prioridades de Frostpunk.

The Last Autumn
Docas são a fonte de vida para as primeiras etapas de construção do gerador.

Ao invés de eu ter que me preocupar em construir setores e casas próximos ao reator, agora tinha que levar em conta a “área de construção” – onde os materiais e os trabalhadores ficavam – e construir nas redondezas, o que podia eliminar uma área de matéria-prima como madeira, caso eu fosse descuidado. Comida — um alimento que até então era “fácil” de se obter — é relegado a expedições cuja vitória é na base da sorte. Pode ser que as pegadas de alce deem em algo ou vai ser só mais uma caçada inútil. Madeira, um elemento quase secundário no começo da campanha original vira a base de sustentação nos primeiros dias, e o uso de carvão me pegou de surpresa pela alta demanda durante a construção e a ausência de depósitos na região — o que me fez depender de barcos sendo enviados pelo Império e cruzar os dedos para que eles chegassem a tempo de renovar o estoque.

O loop de gameplay criado pela 11Bit Studios é mais uma vez desesperador. É pior ainda no caso de The Last Autumn, pois eu não só tinha que lidar com novas tecnologias e desafios, como tinha ciência de que vidas seriam perdidas durante a construção, e outras tantas seriam desperdiçadas em uma busca fútil.

Entrei na defensiva e tentei, da melhor maneira possível proteger os meus trabalhadores. A primeira etapa foram as cartas, como mencionado antes, depois tentei entretê-los com ringues de luta ou até prostíbulos para que eles esquecessem dos perigos do trabalho. Tudo foi em vão. Pessoas morreram em um desabamento, a escavação do local onde ficaria o gerador exepeliu gases venenosos que prejudicaram a saúde dos habitantes. Meus trabalhadores entraram em greve e eu – cansado de atrasos e de tentar – os forcei a voltarem a trabalhar em turnos ainda mais longos. O projeto já estava atrasado. Era a minha cabeça ou a deles.

Para piorar, engenheiros estavam descontentes com a forma que eu os tratava. Eles se viam como a elite e não queriam dividir espaço com os trabalhadores braçais. Veja isso, alguém que espera tratamento de luxo enquanto o mundo desaba. Obviamente fiquei do lado dos trabalhadores. Mas era tarde, muito tarde para isso. Eu menti, censurei, quebrei a confiança deles tantas vezes que manter o mínimo de estabilidade até que o gerador fosse finalizado foi estressante.

The Last Autumn
Já na segunda etapa as coisas ficam um tanto movimentadas… e instáveis.

Ao parar para observar minhas ações assim que os créditos rolaram na tela, assumo que a maioria das coisas que fiz foi por vaidade. Deixei-me engolir por uma retórica que “tudo ia ficar bem no final”, mas eu já sabia do final. Cidades sucumbiriam ao inverno e quaisquer prazeres ou alento para os trabalhadores eram momentâneos.

A meta, afinal, ainda era a produção. Os trabalhadores continuavam seu nome e meu vínculo com eles eram de ter certeza que eles estavam aptos e prontos para voltarem a seus postos. Bater metas, metas e mais metas. Será que eu não aprendi nada depois de quase dois anos do lançamento de Frostpunk ou é o contexto do jogo, que te força a tomar essas decisões e não julgá-las?

Digo que é um pouco de ambos. No jogo base, era uma questão de sobrevivência; The Last Autumn me coloca na frente de um projeto encabeçado pelo Império Britânico e eu por consequência seguia as ordens dele mesmo sabendo que ele iria sucumbir anos depois.

É importante denotar essa diferença, pois a expansão abre um diálogo — mesmo com falhas, como a nebulosidade citada acima — muito mais intenso sobre o fluxo de poder dentro de jogos de gerenciamento. Não importa de onde as ordens surgem, tirania é tirania. Eu fui um tirano e nada pode apagar isso. Eu não me sinto orgulhoso de mim mesmo, e a única resposta que eu posso dar por ora é: “eu só estava seguindo ordens”. Não estou nem orgulhoso nem contente com ela.

The Last Autumn
E com essa instabilidade surgem os problemas, os erros, e a tirania.

O soco no estômago, o aperto no coração e a sensação de desespero criadas por The Last Autumn foram ainda piores do que a campanha original de Frostpunk. A justificativa dada acima não serve para nada além de afagar o meu ego, por pontos nos “i”s, sendo que de nada adianta.

Mas, como apontei antes, esse fluxo de poder entre ações e os resultados na tela não são uma novidade no campo de jogos de gerenciamento. Frostpunk e The Last Autumn apenas as colocam na sua frente e cutucam bem forte a ferida.

Em uma nova década onde espaços estão sendo cada vez mais reformulados, reinventados e gentrificados, é importante termos jogos que representem essas atitudes. Frostpunk e sua voz crítica em relação a como atuamos como sociedade ainda é o mais famoso, mas não posso esquecer de mencionar trabalhos como POST/CAPITALISM, Block’hood e em breve Common’hood. Todos irão te atingir em maior ou menor grau sobre o que é gerenciar – e até que ponto suas atitudes interferem ou prejudiquem a vida das pessoas.

Fico aliviado de ter tido essa conversa proposta por The Last Autumn, por mais dolorosa, emocionalmente e fisicamente exaustiva. Dentro de uma categoria de jogos fadada a mesmice e que gosta tanto de se isentar de culpa, é bom ver mais desenvolvedoras dentando quebrar esse paradigma. Precisamos disso para que evoluamos dentro dos jogos, e que outras tomem a mesma coragem da 11Bit e dos outros desenvolvedores citados.

Frostpunk: The Last Autumn

Total - 9.5

9.5

Excelente

Quando o véu da “sobrevivência”, do “bem maior” ou do ato de “seguir ordens” é levantado, tudo que resta em The Last Autumn é tirania. Não há como esquivar dela ou pedir desculpas pelas suas ações. Uma dolorosa campanha que mostra que nunca vai existir respostas simples para problemas complexos. Está mais do que na hora que outros jogos de gerenciamento mostrem essa faceta.

Análise – Frostpunk: The Last Autumn

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.