Análise – For Honor

“Céus, fazia tempo que eu não ficava nervoso desse jeito”, disse a mim mesmo na minha partida de 1vs1 em For Honor. Pensava que as minhas horas no beta fechado e aberto foram suficientes. Estava errado. Depois de três rounds de uma derrota vergonhosa, sabia que era hora de praticar mais. E foi assim que o game da Ubisoft me conquistou. Ele está disponível para Xbox One, PlayStation 4 e PC a partir de R$159,99

For Honor tenta fingir que é um MOBA, que seus personagens têm personalidade e carisma, mas no fundo é um jogo de luta. Acessível, mas ainda é um jogo de luta. Ele é um mestre, em grande parte, na arte de descomplicar. Você sente nas partidas o DNA de jogos de luta nele, mas nunca se sente a pressão constante em decorar os inúmeros combos que o gênero é conhecido por ter. Por conta disso, ele também erra em não se aproveitar melhor este aspecto.

A campanha para um jogador, ou melhor dizendo, o tutorial de seis horas, serve nada mais do que um guia para cada personagem inicial com uma história costurada no meio para tentar da maneira mais bizarra explicar o conflito entre vikings, samurais e cavaleiros. Bastou três cinemáticas e eu já estava de saco cheio das desculpinhas criadas, e ainda mais da tentativa de tentar fazer eu levar a sério.

O problema em não preservar melhor o DNA do modo de luta é mais sentido, infelizmente, no Dominion. Dominion é como o arroz e feijão de For Honor, aquele modo que você joga de vez em quando, mas enjoa diariamente. Ele não se decide se quer ser um MOBA, ou quer ser uma captura de pontos.

Cada ponto de captura é como uma pequena arena, que reforça a noção de que os jogadores deveriam se enfrentar naqueles locais. O que acontece, na realidade, é um deus que nos acuda de quatro jogadores correndo atrás de um pobre coitado no meio do mapa enquanto a partida vai para o saco. Aliado ao mediano sistema de matchmaking, é bem provável que você acabe com uma equipe adversária bem mais experiente, e com itens melhores do que você.

Itens com habilidades passivas é o principal ponto que me faz discordar da direção tomada pela Ubisoft para For Honor. No momento eles não apresentam estar tão desbalanceados como imaginava, entretanto, alguns dão bônus praticamente irreais para os personagens. O Warden, por exemplo, já tem um considerável poder de defesa e ataque, com um conjunto de equipamentos você pode ter basicamente o dobro de velocidade, o que o torna quase impossível de ser alcançado ao fugir do oponente.

Quanto mais a disparidade cresce — e inevitavelmente acontecerá —, mais irritante vai ser o modo Dominion. Não é como se o jogo não possuísse instrumentos para reforçar a noção de que você está bem na partida. No topo disso tudo ainda há o sistema de Renown, algo como os pontos de experiência ganhos ao eliminar um inimigo ou um soldado do mapa. Quanto mais pontos, mais habilidades ativas ganha. Agora imagine o cara que está em primeiro lugar, com itens ótimos e ainda capaz de jogar uma barragem de flechas em cima do oponente. Não é uma imagem bonita, concorda?

For Honor

O mesmo problema aparece no modo Elimination e Skirmish, basicamente o equivalente ao mata-mata entre equipes. Entre em uma partida com jogadores com itens melhores, seja esmagado, sinta-se frustrado e vá refletir sobre a sua vida. Recomendo um chá e um cochilo.

É uma pena tamanha ênfase em ambos os modos, pois as mecânicas que compõem a base de For Honor são excepcionais. Em minutos você aprende a defender, esquivar, atacar o oponente e o processo ocorre de forma natural.

Ironicamente, os modos onde ela brilha mais — 2vs2 e 1vs1 —, são os menos jogados, ao menos durante o período de lançamento. Nele você não tem reforço positivo, não tem item para te ajudar e as mudanças no equipamento são apenas cosméticas. Nele é questão de prever os movimentos do inimigo, ter noção de espaço e aprender táticas.

São nestes minutos de combate um contra um, quando você fica com o coração na boca, temendo que um round acabe por uma bobeira, que fazem as horas gastas com For Honor valerem a pena. Partidas acirradas, mãos que agarram o controle como se a sua vida dependesse disso, um respiro aliviado de uma vitória.

Mesmo nele, algumas coisas não estão perfeitas, personagens cujo foco está na defesa aparentam ser desenvolvidos puramente com o dominion em mente. Já aqueles que se beneficiam de ataques rápidos possuem mais chances de vencer com um combo certeiro. Problemas, estes, que serão ajustados com o tempo, eu presumo.

Receoso fico em ver que nada indica uma direção contrária ao “vamos melhorar e ampliar o modo Dominion, já que este é o principal”. Evoluía meu personagem, via novas habilidades úteis para o Dominion, equipamentos para o Dominion, tudo para ele, o reizinho de For Honor. Partidas ranqueadas estão nos planos, mas com qual intuito? O que For Honor quer ser, exatamente? Cedo ou tarde a Ubisoft vai ter de escolher um caminho para ele.

Gosto de ver For Honor da mesma forma que vi Rainbow Six Siege em 2015, uma base boa que carece de atenção urgente. Já saiu da fábrica em melhor estado do que o shooter, que agora está na sua segunda temporada e não cansa de receber atualizações. Que o futuro de For Honor seja assim, e que eu mude a minha opinião no futuro.

For Honor

Total
Um tremendo game que se apoia demais em dar vantagens para o jogador sem perceber que as mecânicas de combate, em conjunto com um pouco de investimento de tempo, já são mais do que suficiente para garantir momentos ótimos.
Bom

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About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.