Análise – Field of Glory 2: Medieval

“Tá bom, eu sei que é quase uma da manhã, mas só mais uma partida de Field of Glory 2 e eu vou para cama”.  Falei isso em 2017 e repeti o mesmo com o lançamento de Field of Glory 2: Medieval. Tenho dúvidas se não aprendo por teimosia ou por gostar muito da franquia. Creio que seja a segunda opção, pois eu não consigo imaginar alguém perder uma noite de sono por conta de Field of Glory 2: Medieval (Steam)

Antes de mais nada eu acho que é no mínimo essencial parabenizar a equipe da Byzantine Games e Richard Bodley Scott por se manterem tão fiéis à “tradução” das regras de Field of Glory para a versão digital — seja o usado em Field of Glory 2 quanto em outros títulos como Sengoku Jidai e Pike And Shot. Dito isso, Field of Glory 2: Medieval é o que mais sofre por estar dentro de um sistema tão “imutável”.

Field of Glory 2 já mostrava sinais desse problema — tanto que há uma contínua discussão sobre poder controlar uma unidade que persegue um oponente em fuga nos fórums da Slitherine — mas Field of Glory 2: Medieval amplifica todos os problemas devido ao período em que se passa.

Entrar em semânticas sobre a variedade de tropas presentes em Field of Glory 2: Medieval é, ao meu ver, uma grande perda de tempo. Sim, ele pode cobrir um período relativamente “curto” da idade média (1040 a 1270) e isso pode até ser visto como um ponto negativo se levar em conta que a expansão de Field of Glory 2, Wolves at the Gate, já estendia a linha do tempo até 1040.

Field of Glory 2: Medieval
Interesse altíssimo pelo período é o mínimo para você apreciar Field of Glory 2: Medieval

Isso não diminui o fato de que há uma imensa variedade de países a serem escolhidos, cada um com seus pontos fortes e fracos, um bom grau de “autenticidade” histórica, e adição de cavaleiros e besteiros — as últimas duas uma faca de dois gumes. Não adicioná-los seria um erro terrível, mas adicioná-los requer uma revisão séria do sistema de regras.

Por mais que a Byzantine Games tenha feito isto em parte, com mudanças no custo de certos tipos de unidades e diferentes modificadores de ataque / defesa, é longe de ser o suficiente para não criar situações onde você simplesmente vê a batalha se “concluir” sozinha.

Para quem nunca jogou Field of Glory 2 ou um jogo derivado de seu sistema de regras, aqui vai um resumo rápido de como uma partida se desenrola: você e seu oponente escolhem suas tropas — que vão de 10 a 80 unidades dependendo do mapa — movem as tropas para suas respectivas posições e iniciam o ataque. Esse ataque pode vir primeiro com o uso de arqueiros (ou besteiros em Medieval), para depois as infantarias entrarem em choque.

Toda vez que uma infantaria entra em choque com outra há uma chance dela perder moral e / ou muitas unidades. Caso nenhum dos casos ocorra, o jogo vai para o que ele considera de “fase combate corpo a corpo” onde ele calcula automaticamente o dano causado por cada tropa que está “travada em combate” com outra.

Field of Glory 2: Medieval
Prepare-se para que metade das partidas se resumam a essa imagem.

Em cima disso há todo um sistema de zona de controle (Zone of Control / ZOC). Ele é primariamente usado para que você, por exemplo, não use arqueiros que estão rodeados por oponentes para magicamente atirar flechas para atacar uma unidade que está a dois ou mais tiles de distância. Eu adoro esse sistema em Field of Glory 2; não muito em Field of Glory 2: Medieval.

A mudança de período em Field of Glory 2: Medieval não só traz um impacto drástico nas zonas de controle, que se tornam importantíssimas, mas faz com que a maioria das batalhas sejam resolvidas durante a fase “combate corpo a corpo”. Isso não seria de todo mal se não fosse, é claro, a mudança de período.

Com as unidades da era clássica eu podia aproveitar os flancos para diminuir a moral do oponente, usar cavalaria ao meu favor. Aqui, grande parte das tropas de Medieval — como é de se esperar — estão melhor protegidas e com um maior “treinamento” por assim dizer no geral. Isto era raro no original a não ser que jogasse como Roma.

Agora você pode muito bem frear uma investida de cavaleiros (montados ou desmontados) se possuir as tropas corretas posicionadas da maneira certa. Isso deveria soar como um ponto positivo, correto? Pois é, mas quando a maioria dos combates são resolvidos no “avança turno para ver a fase corpo a corpo se desenrolar”, Field of Glory 2: Medieval acaba se tornando mais entediante do que seu antecessor.

As campanhas de Field of Glory 2: Medieval são tão decepcionantes quanto as do original.

O efeito dominó causado por esses sistemas tão “rigorosos” é um jogo com uma enorme variedade de unidades de diferentes nações e períodos, mas que às vezes se restringe apenas a uma mudança visual. Não me restam dúvidas de que aqueles que apreciam essa fidelidade vão encontrar um alento ou até a felicidade de jogar com a sua nação favorita; só queria que não fosse tanto “Olha esta nação é boa, mas essa é ainda melhor por conter tropas ‘A’ e ‘B’”, situação que ocorre com bastante frequência em Field of Glory 2: Medieval.

O que me decepciona bastante dentre estas mudanças, falhas ou tropeços é que Field of Glory 2: Medieval estava com a faca e o queijo na mão para trazer mapas mais desafiadores e interessantes de serem jogados, e não o fez. Grande parte das batalhas acontecem em campos abertos ou florestas e os novos modos — defesa ou ataque a castelos e escolta de carrinhos com suprimentos — são apenas ligeiros modificadores de batalhas em campo aberto e acabam não sendo tão envolventes quanto soam.

Eu sequer vou entrar no mérito das “campanhas”, pois chamá-las disso é um insulto para o conceito. Se as campanhas de Field of Glory 2 já eram decepcionantes, as de Field of Glory 2: Medieval são mais ainda; uma série de combates interligados por um breve texto histórico. Me pergunto por que raios a Byzantine Games não usou o sistema de “mapa de uma região” que foi vista em Sengoku Jidai. Ora, se é possível criar batalhas que nunca aconteceram na vida real, por que não usar um sistema mesmo que básico para refleti-las em um mapa? Ao menos Field of Glory 2 tinha um medíocre mas funcional sistema de importação de batalhas oriundas de Field of Glory: Empires. Medieval nem isso tem.

O pior é ver que a Byzantine Games não aproveitou Field of Glory 2: Medieval para inserir mecânicas intricadas como chuva, névoa, neve (existe um terreno com neve e gelo e isto afeta as unidades mas é outro caso de ser uma exceção). Quem vê de fora até pensa que o jogo não tem espaço para isso; basta uma olhada no log de combate e a quantidade de modificadores que cada investida possui — que inclui tipo de unidade, quantidade de pontos de ação, quantos tiles ela se movimentou naquele turno, que tipo de terreno ela está — e é difícil não pensar “oras, se é um jogo separado de Field of Glory 2, por que não inovar ainda mais?”.

Novo tipo de terreno é um passo muito pequeno para um título que merecia mais “inovações”.

Essa carência de detalhes, esse medo de inovar é que me preocupa em relação a Field of Glory 2: Medieval. A Byzantine Games já deve estar preparando um ou mais DLCs com novas tropas, um balanceamento extra nas unidades — algo que já está confirmado de acordo com discussões vistas no fórum da Slitherine — e provavelmente novas campanhas.

A pergunta que fica no ar é: quem vai ter interesse em novas tropas se os defeitos de Field of Glory 2: Medieval são de natureza sistêmica e não por falta de variedade? Eu sei que o trouxa que escreve essa matéria vai ter, mas pelo fato de que Field of Glory ainda tem um dos meus sistemas de regras favoritos. Detesto o atrito que é criado em Field of Glory 2: Medieval, mas não consigo me parar e dizer “chega dessas batalhas, vou jogar outra coisa”. Ele é sedutor, as suas partidas podem ser modificadas ao extremo, e às vezes é um ótimo “tira gosto” para uma tarde cinzenta de domingo.

Acredito que haja muitos outros como eu por aí, sedentos por mais Field of Glory 2: Medieval, mesmo cientes de que o jogo tem problemas estruturais e que suas regras precisam ser revistas. O máximo que eu posso fazer é torcer para que Richard Bodley Scott e a equipe da Byzantine Games percebam isso. Pois, até lá, Field of Glory 2: Medieval não vai estar perto de tomar o espaço do original na minha biblioteca.

Field of Glory 2: Medieval

Total - 8

8

Field of Glory 2: Medieval ainda retém o que faz a série um sucesso para aqueles sedentos por um grau "autenticidade" histórica nas batalhas. Entretanto, o sistema de regras mostra as suas limitações e ele carece de inovações em termos de variedade de terrenos e estilo de campanhas. Ainda é um jogo competente, mas está longe de brilhar tão forte quanto Field of Glory 2.

Análise – Field of Glory 2: Medieval

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.