O que me fez morrer de amores por Expeditions: Conquistador em 2013 era a ambientação fora do comum — a conquista espanhola — e o seu sistema de combate impiedoso. Com Expeditions: Viking, disponível no Steam por R$55,99, a Logic Artists dá considerável passos para ampliar a ambientação, adicionar mais escolhas e também mais deslizadas.
A história começa no funeral de seu pai, líder, ou Thane de um clã nórdico, famoso por suas conquistas, mas que quase levou o clã as ruínas. Cabe ao jogador botar ordem na casa, resolver problemas com clãs oportunistas, restaurar a glória do clã, explorar, fazer novos amigos e, principalmente, inimigos. Expeditions: Vikings é um jogo de escolhas, escolhas que impactam profundamente a forma que a história se desenrola.
Para testar isso, optei por tomar todas as decisões contrárias as que fiz em minhas primeiras impressões sobre o game. Inimigos que antes tomei a decisão de matar ou exilar, viraram meus aliados. Novos caminhos, que sequer esperava, apareceram. Até partes onde o combate se apresentava como um tremendo desafio foram mais fáceis graças a ajuda de personagens que não esperava ter ao meu lado. Ser benevolente, no entanto, não significa que tudo vai ser fácil. Tive portas fechadas na minha cara e conflitos que dava como concluídos, voltavam a me assombrar.
Navegar pelo mundo de Expeditions: Vikings acontece em duas camadas: Os vilarejos, locais relacionados à trama ou acampamentos, onde se pode explorar livremente, conversar com NPCs, comprar equipamentos, e o mapa da região. Ao contrário de Conquistador, o mapa da região não segue mais um estilo de Heroes of Might and Magic, onde o jogador andava a cavalo e encontrava “tesouros”.
O mapa funciona de maneira correspondente ao de um RPG mais tradicional, com pontos de interesse e demarcações dos acampamentos. Há uma chance de encontrar um vendedor, ou um grupo de bandidos enquanto vai de um vilarejo ao outro, e os acampamentos agora recebem maior atenção.
Neles você descansa, cuida dos ferimentos e caça alimentos para o protagonista e a party. Caso não faça isso, o jogador recebe penalidades durante o combate. Um combatente cansado e com fome pode ter menos pontos de ação ou mais chances de errar um ataque. Dado o período o qual a história se passa, alimentos e curativos são mais escassos do que o normal, impulsionando o jogador a fazer melhor uso dos mantimentos que possui. Antes que se desespere, o sistema não é demasiadamente punitivo, ele está presente para lembrar que ações devem ser pensadas antes de realizadas, algo tradicional da franquia Expeditions.
As decisões não chegam a ser tão profundas, ou variadas como Age of Decadence — ainda meu ponto de referência pelas diversas formas de se solucionar um desafio — mas bem acima da média do restante dos games que misturam estratégia com elementos de RPG.
E quando o assunto é misturar estratégia com RPG, ironicamente, é o elo mais fraco de Expeditions: Viking. A Logic Artists optou por um sistema sem classes e enfoque na construção de um personagem de acordo com as habilidades passivas ou ativas da árvore de habilidades. A decisão por usar tal sistema, assim como visto em RPGs como Kingdoms of Amalur, Ultima Underworld, e tantos outros funciona como uma faca de dois gumes. Algumas delas claramente foram desenvolvidas para atuar em sinergia com outras. Não dá para colocar um personagem com proficiência em machados e esperar que ele consiga se dar bem com uma habilidade claramente designada para lanças.
O problema não está nem na falta de sinergia em si, mas o quão mal descritas são. A desenvolvedora cai na armadilha de usar ícones não muito bem trabalhados na árvore e esperar que o jogador entenda de cara o que ele significa. Olha, não tem como você olhar para uma cruz, pensar que é algo relacionado a religião e depois descobrir que é alguma habilidade aleatória de aumentar a eficácia dos disparos de um arqueiro. Pode até soar um exemplo exagerado, mas é mais comum do que parece ao longo das 15 ou mais horas de Expeditions: Viking.
Falta de clareza é um tema recorrente que também é visto no sistema de crafting. Expeditions: Viking usa recursos como cordas, objetos que podem ser reaproveitados para construir armas, pedaços de metais e por aí vai. Por algum motivo que, o jogo limita você a só poder ver o bônus que um novo equipamento dá de acordo com a quantidade de material que possui, o que dificulta terrivelmente o planejamento. Sinceramente, não sei qual foi a linha de raciocínio usada para optar por tal sistema, que acaba dando mais dúvidas no que “investir” do que respostas.
Ainda no episódio de “decisões que não fazem sentido”, a Logic Artists removeu a fase de “planejamento” do combate — antes usado para posicionar os personagens antes de começar uma batalha. Creio que o intuito era aumentar a tensão, porém acaba é aumentando a frustração na hora de atacar acampamentos ou em confrontos aleatórios. Incansáveis vezes vi personagens impossibilitados de atacar porque não há como controlar qual a formação que usam ao se movimentarem pelo mapa. Consequentemente, começa o combate e vejo que o lanceiro está preso entre duas pedras. “Load Game”, “Load Game”, “Load Game” infinitamente até passar dessa área.
A ausência da fase de planejamento brilha somente nas cenas relacionadas diretamente à trama, que ecoam o conceito da importância de decisões a serem tomadas ao longo da história de Expeditions: Vikings. Que ao menos a desenvolvedora permitisse um pouco mais de controle fora dessas áreas.
O que é uma pena, pois o combate continua tão impiedoso e tático quanto Expeditions: Conquistador. Foi implantado um sistema de cover que funciona como uma beleza para uma equipe composta por dois ou mais arqueiros, apesar de pessoalmente não recomendar fazer isso. Cada ação no turno deve ser milimetricamente calculada, pois o inimigo vai aproveitar de toda oportunidade para te atacar e — com sorte — te matar.
O único elemento que sinto que ficou realmente “malcozido” foi o gerenciamento do vilarejo, um dos conceitos que estavam ausentes quando eu joguei a versão beta. A noção de expandi-lo ao longo da jornada, quase como um reflexo das ações do jogador é visualmente boa, mas ao mesmo tempo não agrega muita coisa no panorama geral.
Apesar dos empecilhos mais irritantes do que deveriam, há muito o que ser celebrado em Expeditions: Viking. Ele é reflexo de uma empresa que passa por uma fase transitória, que começa a moldar e testar sistemas para ver quais são os que mais se encaixam no conceito geral. Isto pode ser visto também na mudança nos acampamentos, que agora devem ser conquistados ao invés de apenas estarem distribuídos pelo mapa, a maior ênfase em habilidades do que classes e nos pequenos detalhes — como a trilha sonora, movimentação dos personagens e animação.
As primeiras horas de Expeditions: Viking apresentam as mecânicas e a Logic Artists consegue uma base sólida o suficiente para que os elementos aparentemente supérfluos não o arrastem para baixo. É um jogo que não pode ser tratado como “eu tenho de fazer tudo se não algo vai dar errado”. Tome as decisões que achar melhor, siga o caminho que você acreditar que a história vai tomar um bom rumo. São raras as vezes que eu vejo um pulo de qualidade tão grande entre games vindo de uma desenvolvedora, e a série Expeditions só tem um caminho pela frente pelo visto, o topo.
Expeditions: Viking
Total - 8.5
8.5
Na medida em que deixa um pouco a desejar quanto a certas áreas do combate e falta de clareza, Expeditions: Viking compensa, e muito, com uma intrigante história e uma considerável evolução audiovisual. Um Agradabilíssimo RPG com elementos de estratégia que mostra a incrível capacidade da Logic Artists de aprimorar os seus games.