Análise – Exit the Gungeon

Posso apenas chamar de ingênuos aqueles que acharam que a minha cobertura de Enter The Gungeon fazia de mim um perito no jogo. Pelo contrário, o fato de o Hu3Br não ter uma análise dele é por que eu sou terrível; nunca passei da terceira área. Acho os mapas grandes demais para a proposta. É portanto de se impressionar que Exit The Gungeon (Steam / Switch) tenha ressoado tão forte comigo.

Antes lançado como um exclusivo para Apple Arcade, é fácil olhar para o projeto co-desenvolvido entre a Dodge Roll e a Singlecore como um spinoff mobile para novatos. Eu mesmo segui esse “pré-conceito” até jogá-lo no meu iPhone; bastou 15 minutos para eu proclamar “Isso não é um spin-off mobile, mas também não é algo que deva ser jogado no smartphone”.

Tal como Downwell e o recente Rising Hell da Toge Production, Exit The Gungeon entra no que eu categorizo como “roguelikes verticais”. Sei que é um termo peculiar, mas define muito bem o que esses jogos passam: caos e estresse confinados em espaços pequenos. É talvez uma das mudanças mais “radicais” que eu vejo um gênero ou subgênero tomar nos últimos tempos.

Veja bem, nós estamos prestes a entrar em uma nova geração de consoles. Tudo vai ser maior, mais imponente, com mais “escolhas”, com mundos maiores a serem explorados. O que eu tenho buscado é o contrário – reducionismo. Como pegar mecânicas, confiná-las, fazerem elas funcionar em situações nas quais elas não foram originalmente desenvolvidas.

Exit the Gungeon

Exit The Gungeon mantém as principais mecânicas de Enter The Gungeon – desviar de balas, usar armas com diferentes propriedades, e lutar contra alguns dos chefões mais irritantes que eu tive o desprazer de encontrar. Só que, ao invés de devidamente espaçado com tempo para você respirar entre as salas, isso é jogado de uma vez só na tela. Inimigos brotam de todos os cantos, você quica de um lado para o outro como um sapo, a área de combate é assustadoramente reduzida. E para fechar com chave de ouro, você não pode escolher que tipo de arma usar – você troca de arma depois de um tempo determinado.

Se tudo o que eu falei até então aponta para uma experiência terrível para você, para mim foi o contrário. Pode ser a minha paciência e costume com shmups no geral (só eu sei as horas que gastei em Touhou, Ikaruga, Mushihimesama), mas foi essa pressão – a necessidade de sempre estar fora da zona de conforto — que me atraiu ainda mais para Exit the Gungeon.

Eu não tinha que lidar com salas enormes, teleportes, vasculhar cada canto para algum segredo. É um belo de um “aqui está o seu equipamento, se vira com o que tem ou desista”. Me segurava na incerteza assim que começava a partida e ia fundo. Elevador após elevador, inimigo após inimigo, chefão após chefão.

Mesmo quando eu não conseguia passar do primeiro chefão, especialmente se era aquele gato maldito com uma nave espacial, eu não me sentia desmotivado. Exit the Gungeon sempre te dá um pequeno senso de progressão com drops em conta-gotas de pontos Helix – usados para liberar novas armas ou “boosts” que podem ser encontrados na próxima run. Nada de progressão permanente aqui, bem do jeito que gosto.

Além do que, como gosto de falar, sair da zona de conforto é preciso tanto em jogos como na vida. Pergunte-me quantas vezes eu fiz uma build de mago em um roguelike. Duas vezes, se muito. Tenho a tendência a ir no que é seguro, faço um fighter, um archer ou até arrisco um rogue. Exit the Gungeon não me dá essa opção e fico feliz por isso; de outra forma, não teria testado metade das armas por pensar que elas são “inúteis”.

Ouso dizer que Exit the Gungeon ensina você a ser um melhor jogador de Enter the Gungeon. A constante pressão significa que você tem de estar atento a mudanças no cenário e posicionamento dos inimigos. Não há salas maiores que te darão maior proteção; não tem como fugir do inevitável – uma tela cheia de inimigos e você tentando descobrir qual priorizar.

Essas mesmas situações acontecem em Enter the Gungeon, mas de um jeito bastante distinto. Ele trata os dois primeiros andares como um tutorial, mas não vai além disso. Caso não pegue o jeito, você vai repetir os mesmos mapas até cansar – que foi o meu caso e me fez deixar o jogo de lado até a atualização Advanced Gungeons and Dragons dar uma refinada nesse processo.

Jogar Exit the Gungeon também me lembrou bastante de outro jogo que tem estado na minha “rotação de jogos” desde o começo de 2020 – Scourgebringer. O roguelite desenvolvido pela Flying Oak Games pode ter partes mais tradicionais (salas separadas, chefões, progressão permanente), mas o que faz ele se distanciar de outros é o sistema de combos; quanto mais rápido e mais tempo ficar no ar, maior a quantidade de pontos e dinheiro obtido. Ele quebra as barreiras até então impostas a roguelites da sua própria maneira.

Exit the Gungeon

É o outro ponto que me deixa tão entusiasmado e esperançoso com Exit the Gungeon e a nova leva de roguelites – venham eles de influências como Slay the Spire ou do desejo de enxugar o combate para os conceitos mais básicos e aplicar pressão no jogador. Eles finalmente quebram os modelos pré-estabelecidos por Binding of Isaac, explorando o que é um roguelite em si e as diferentes formas que eles podem tomar. (E se você ainda está nessa de “é roguelike ou roguelite?” recomendo o texto de Jeremiah Reid “The ‘roguelike’ war is over”).

Quanto mais nos desprendermos de conceitos, ideias do que “define” um jogo ou um gênero, melhor para nós. Exit the Gungeon pode não ser Enter the Gungeon, mas ele nunca almejou ser. O carisma da Dodge Roll continua presente e aquela vontade de “mais uma run” tende a falar mais alto – um ponto que eu criticaria em um jogo mobile caso houvesse a presença de micro transações, mas no caso é uma influência do design e não um esquema macabro de monetização.

Se vai agradar os fãs de Enter the Gungeon ou não, eu não sei; cada um tem a sua opinião sobre o título da Dodge Roll e não quero entrar nos méritos e deméritos dele. O que eu sei é que Exit the Gungeon já ganhou um espaço no meu HD ao lado de Nex Machina, Rising Hell e tantos outros que fazem parte da minha rotação semanal de jogos para me desestressar.

Desestressar? Pois é, não me pergunte como isso funciona, mas fazer uma run descomprometida me relaxa mais do que tentar a milésima build em algum roguelike no meu HD. E, tendo em vista que ainda não liberei tampouco vi tudo o que o jogo tem a oferecer, decerto ficará mais umas boas semanas ou meses aqui.

Espero não sair pulando quando entrar em um elevador.

Exit the Gungeon

Total - 10

10

Excelente

A Singlecore e a Dodge Roll dão mais um passo para quebrar as barreiras imaginárias impostas nos meados de 2010 para definir o que é ou não um roguelite. Eles se juntam a Flying Oak, a Toge e tantos outros desenvolvedores independentes para mostrar que definições muitas vezes são arbitrárias demais. Te tira da sua zona de conforto, é intenso e não perde nada da essência estabelecida pela Dodge Roll em Enter the Gungeon; se algo, só a amplifica.

Análise – Exit the Gungeon

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.