Como é bom navegar os sete mares em Europa Universalis IV não é mesmo? Aquela enormidade de frotas, micro gerenciar tudo enquanto uma revolta popular explode na sua nação, uma coalizão é formada contra você e para completar a mercadoria que era a base da economia está desvalorizada. Ufa, ainda bem que Mare Nostrum chegou para resolver parte desses problemas. E é claro, trazer alguns novos.
Gosto de separar as expansões ou DLCs para Europa Universalis IV em duas categorias: Essenciais e complementares. Essenciais são aqueles como Art of War, que mudam consideravelmente as mecânicas. Já as complementares não julgo mandatórias, é o caso de Mare Nostrum.
Não é uma expansão que irá afetar diretamente a progressão de uma partida, os seus efeitos são sentidos a médio e longo prazo. O mais impactante deles é no caso, a nova maneira de gerenciamento de frotas. Ao invés de navegar por inúmeros menus para decidir uma única tarefa, cada rota é baseada em missões. Por exemplo, você quer proteger um Trade Node? Escolha a missão e o Trade Node. Simples, direto e algo que já deveria ter sido implementado pela Paradox meses atrás.
Admito que não sou um jogador de me focar demais em países cujo poder está no mar, como Inglaterra, portanto minha experiência em gerenciar frotas é até certo ponto limitada e a inclusão desse sistema de missões remove um pouco do receio de ter dor de cabeça na hora de controlar frotas. Além destes recursos, a Paradox adiciona uma nova “moeda”, Sailors. Eles funcionam exatamente como o Manpower das tropas, usados para o reforçar os barcos e com uma porcentagem recuperada por mês.
Minha pergunta sobre esse aspecto é bem simples, para que? É incluir um sistema sobre outro sistema que já não é muito bem explicado ao longo de Europa Universalis. É tirar a preocupação de gerenciar os barcos para se focar em outro aspecto muito menos irrelevante. Claro, esses marinheiros farão falta em casos de batalhas navais, mas convenhamos, quantas vezes isso ocorre em Europa Universalis? Depende de cada país. Essa resposta por si só já demonstra o quão situacional é a mecânica.
A segunda, mas menos ambiciosa adição de Mare Nostrum são as Trade Leagues. Em termos leigos, vou colocá-las como coligações feitas para beneficiarem-se do poderio mercantil de certos Trade Nodes, pontos específicos do mapa que recebem e enviam mercadorias. Cada ponto pode ter uma camada de influência de uma nação e consequentemente a mesma receber mais fundos do Trade Node. O que as Trade Leagues fazem, além de amplificar esses fundos, é tornar viável ter um apoio estratégico em caso de guerras e facilitar algumas manobras políticas.
Ok, em tese esse conceito soa ótimo, mas na prática entender qual país pode ou não ser chamado para uma Trade League é um inferno por si só. Não há um filtro no mapa, nada que indique a possibilidade. Passei minutos clicando de país em país apenas para receber um “Não” na cara.
O acerto vem por conta de duas novas e de certa forma inesperadas mecânicas, uma criação de sistema de espiões em outra província e a opção de alugar os exércitos para outros países. O sistema de espiões é sem dúvida a minha favorita adição, estranho a partir do momento que consideramos que Mare Nostrum era “supostamente” para ampliar as mecânicas navais.
Dessa vez os diplomatas não ficam presos apenas a uma nação para instigar revoluções internas ou criar manobras que dêem ao jogador a possibilidade de conquistar um território. Tudo isso é feito com base no quão grande o sistema de espiões naquela província é. Por exemplo, apoiar camponeses separatistas agora implica além do custo mensal, em ter uma rede de espiões de no mínimo 60.
Parece complicado de início, eu entendo. Na realidade o que o sistema altera é a maneira que você gerencia os seus diplomatas para algo mais positivo, possibilita mais estratégias e um planejamento a longo prazo. Usar um grupo de ideias que não disponibiliza um diplomata adicional agora é uma opção ainda mais viável não e prejudica o ritmo da partida.
O sistema de aluguel de exércitos, que são definidos no período como os Condottieri, são ofertados para um outro país por um período de no mínimo de 18 meses. Inúmeras vezes perdi a mão na hora de recrutar os meus soldados e tive um alto custo de manutenção por conta disso. Agora ao menos tenho uma opção adicional para recuperar esse investimento, simples e que gera uma circulação de renda que pode ser redistribuída e investida em projetos de longo prazo, como a construção de um novo forte, por exemplo.
Ironicamente, o elemento mais prejudicial de Mare Nostrum é a atualização gratuita lançada em conjunto com a expansão. Em muitos dos meus textos, como Art of War ou Cossacks, sempre vi o trabalho da Paradox em prover uma camada adicional de funcionalidades para Europa Universalis IV em parte de uma atualização como algo benéfico. Há controvérsias sobre certas mecânicas, claro, mas dessa vez foi uma que me prejudicou demasiadamente, corrupção.
Ela é uma nova mecânica que reduz a autoridade de um líder, aumenta o investimento de pontos diplomáticos / militares / econômicos e também influencia a criação das redes de espiões em outras províncias.
A curto prazo o efeito é praticamente nulo, mas novamente, a longo prazo é apenas mais um slider para você ter que se preocupar sem adicionar absolutamente nada de significativo ao jogo base. Problema que só é escalado a partir do momento que se tenta jogar com uma das nações menores.
Nelas a corrupção é quase impossível de combater, já que ou você abre mão de parte da sua renda para combater a corrupção ou gasta pontos diplomáticos para aumentar a estabilidade. Ambas as soluções tornam as partidas ainda mais lentas e a chance de ser anexado por parte de uma grande nação é algo inevitável. Isto impacta diretamente o meu estilo de jogo, que é justamente começar com uma nação pequena e lentamente ver até onde o meu poderio militar e econômico a consegue sustentar.
Tudo bem que no mesmo ângulo que temos esse problema da corrupção, as mudanças no combate naval — como a opção de alterar os admirais em alto mar e refinamentos na moral — são bem-vindas. Tornam-no ligeiramente mais interessante, mas acabam por consequentemente remover um pouco do próprio motivo o qual a expansão existe.
Quem se beneficia exatamente de Mare Nostrum? Acredito que uma pequena parcela de jogadores, principalmente aqueles que gostam de jogar com repúblicas focadas no mercantilismo, ou quem quer um aspecto mais “interessante” no sistema de espionagem. A Paradox almeja navegar em mares desconhecidos, mas ele se demonstra mais perigoso do que parece.
A análise foi feita com base em uma cópia fornecida pela Paradox
Europa Universalis IV: Mare Nostrum
Total - 7
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Mare Nostrum conta com algumas ideias que alteram o ritmo de uma partida de Europa Universalis, mas nem todas funcionam como gostaria. Corrupção prejudica quem gosta de expandir pequenos países e os marinheiros parecem mais uma mecânica desnecessária do que qualquer outra coisa. O mar pode ser o futuro, por ora, prefiro ficar em terra.