Eu estava a apenas uma sala de distância do chefão, tinha vida suficiente para derrotá-lo, magia e dinheiro de sobra. Mesmo assim, sendo a pessoa teimosa que sou, falei: “Mas e se eu voltar e pegar aquele baú lá no começo do mapa?” Péssima decisão; tinha me esquecido que dentro daquela sala também havia dois pequenos crustáceos que cuspiam bolas de magia em diferentes direções. Era o único inimigo ao qual, durante as minhas quase dez horas de Eagle Island (Steam / GOG / Nintendo Switch), eu ainda não tinha me adaptado. “Acho que consigo pegar mesmo assim”, me reassegurei um pouco hesitante. Eagle Island, apesar da carismática apresentação, é um roguelite – não existe espaço para achismos. Lá se foi meu personagem, meu dinheiro, minha run.
Toda a sensação opressiva, que eu diria é natural de um roguelite, é parcialmente suprimida pelo imenso carisma e pela forte estética aplicada pela desenvolvedora Pixelnicks. A coloração remete a um jogo que tenta unificar a era 16 e 32 bit dos consoles, cada inimigo tem uma animação bem distinta (o que vai ajudar na hora de derrotá-los), e teoricamente parecem que todos vivem felizes na ilha onde o protagonista Quill e a suas coruja Koji e Ichiro desembarcam após uma tempestade.
A impressão continua até o momento que uma ave gigantesca rapta Ichiro; você chega próximo de uma planta, ela tenta te comer, faz você perder um ponto de vida (dos três pontos de vida no modo normal ou seis pontos de vida no modo “casual”, um nome que eu detesto),você tropeça em alguma coisa, morre e se questiona se realmente está disposto a sofrer. Porque você vai sofrer, você vai sofrer muito para terminar Eagle Island.
A Pixelnicks adota o que eu gosto de chamar atualmente como a ideia de design “Into The Breach”. Tal como o jogo de estratégia, o que importa para você é saber e entender as reações de cada inimigo frente aos seus ataques e como isso pode ser usado para a sua vantagem. A principal arma de Quill é a sua coruja que pode ser arremessada como um “projétil”. Assim que ela encosta em um inimigo ela (quase que) imediatamente o elimina; elimine quatro inimigos em sucessão e você ganhará um coração. Aprenda como cada inimigo se comporta e você rapidamente notará que alguns exalam gases, ou quicam ao serem eliminados. Quando você pega as “manhas”, você pode fazer com que quatro inimigos acabem juntos e eliminá-los rapidamente. Ou você pode deixar um escapar, ser atacado inúmeras vezes e morrer. Morrer, e morrer de novo, e morrer mais um pouquinho.
A trilha sonora animada e os inimigos carismáticos geram um contraste tirado dos piores dos pesadelos. Lá estava eu, em uma nova área, ciente de que se não tomasse atenção, seria trucidado por eles, e ainda assim eu cantarolava o tema do mapa. Estaria eu ficando louco, ou apenas morri demais até decorar? Um pouco de ambos.
O que “vende” mesmo a sensação de insegurança e mistério é Eagle Island se apresentar como um metroidvania. Mais “metroid” do que “vania”. Seguindo à risca o conceito de “simplicidade” na sua execução, toda “fase” é como um pequeno bioma composto pelos seus “upgrades” – que alternam entre mais poderes para Koji, aumento de dano, novas magias, e tipos de inimigos (e haja variação neles). “O que estará na próxima área que eu adentrar? Mais inimigos? Um upgrade? Um desafio extra? Uma chave para abrir um baú que eu vi no começo do mapa?” Essas perguntas – tão cruciais em um metroidvania – estão mais do que presentes em Eagle Island. Mais uma vez o trabalho da Pixelnicks se demonstra fabuloso em estabelecer um mundo crível, quase que como uma viagem por diferentes universos, ainda que esta seja repleta de momentos de ansiedade. Mas de tudo o que Eagle Island oferece de bom, ele retribui – ao menos em partes – de maneira negativa pelo seu combate.
Quando eu falei que a ideia de Eagle Island era usar de um conceito parecido com “Into The Breach” na progressão de habilidade do jogador, eu queria dizer que ele iria aprender os padrões de ataque, achar aberturas e, assim que essas aberturas fossem identificadas, usá-las para o seu benefício. Isso pode ser até considerado o conceito básico de todo um bom jogo de plataforma; entretanto, Eagle Island não aprendeu a lição. Se aprendeu, ele não pôs em prática na hora de desenvolver alguns aspectos do combate.
Recentemente escrevi sobre Blazing Chrome e a imensidão de pequenos “detalhes” que a Joymasher aplica no seu jogo para deixá-lo o mais próximo de um Contra clássico. Isso vai além dos ataques dos inimigos e o cenário; é na verdade a intersecção do cenário, os inimigos, a movimentação do jogador e a interação dele com os mesmos. Para explicar o “problema” de Eagle Island, portanto, terei de ser um pouco técnico.
Pense que Koji, a coruja que Quill usa como arma, tem uma caixa invisível ao redor dela. Essa mesma caixa está presente no inimigo. Assim que uma caixa encosta na outra o jogo determina que houve um ataque e que o inimigo foi eliminado. Acontece que isso nem sempre é verdade, pelo contrário – há um comportamento terrivelmente errático no combate, onde em vários momentos senti que eu tinha acertado o inimigo, mas o jogo por algum motivo não computava. Vale também reforçar que isso não é algo exclusivo de Eagle Island, e que já foi muito motivo de discussão em comunidades competitivas – ainda mais em Counter Strike e, mais recentemente Rainbow Six: Siege, apesar de ambos usarem sistemas diferentes para esses cálculos.
Na prática o que significa é que, além dessa simplicidade e decorar padrões que Eagle Island oferece, você também precisa contar – e muito – com a sorte de que Koji vá acertar o inimigo e ele será eliminado. Não seria motivo de alarde em um jogo mais “tradicional”. Mas em um roguelite onde uma falha pode resultar em perder uma run? Péssimo.
O caso é amplificado pelo fato de que Koji só pode ser arremessado em oito direções ao invés de 360º (algo que a Pixelnicks planeja mudar em uma futura atualização). Resultado: espero que você esteja exatamente na posição certa, na altura certa, no ângulo certo para que Koji atinja o inimigo e que o ataque seja registrado. As minhas principais mortes não foram contra os chefões do jogo – aliás, eles são até “fáceis” comparado ao restante. Normalmente morria para alguma planta que conseguiu me atingir sei lá como, ou quando eu joguei Koji, certo de que o dano ia registrar, e não registrou.
Tudo isso não se refere a habilidade; isso é sorte, em um jogo que até então se prezava – e muito – por oferecer um belo de um equilíbrio entre ser “acessível” de um ponto de vista de dificuldade pelo modo mais fácil e ainda prover sistemas para aqueles que querem um desafio extra, como a possibilidade de gerar novas áreas de acordo com uma “seed” específica, modo speedrun e modo hardcore.
E, por favor, não me venha com a história de que “roguelike também é sorte”. Eu sei disso, e nos tradicionais isso é um ponto usado como tensão. Mas aqui não é algo que possa ser equilibrado pela experiência e pela habilidade – ao contrário. “Será que o meu ataque vai acertar? Será que os dados estarão ao meu favor?” Eagle Island às vezes parece conspirar contra o seu esforço, de uma maneira que parece injusta e arbitrária, portanto tal argumento vai rapidamente por água abaixo.
Não estou aqui para ser juiz, júri e executor e dizer que é impossível que Eagle Island se recupere de tamanho defeito – desenvolvimento de jogos é isso mesmo, uma hora vai dar certo, outra hora vai precisar de algumas (boas) atualizações. Entretanto, eu tenho sérias dificuldades em recomendar Eagle Island no seu estado atual, salvo para aqueles mais masoquistas e dispostos a enfrentarem os defeitos que ele possui. Ele estava tão perto, mas tão perto de ficar no mesmo patamar de jogos como Dead Cells, A Robot Named Fight, que chega a me doer dizer que ele está perto, mas ainda não está lá.
Eagle Island
Total - 6.5
6.5
Eagle Island estava prestes a ficar junto com games como Dead Cell e a Robot Named Fight com mais uma prova de que há como unir elementos de exploração / metroidvania dentro de um conceito roguelite. Mas o seu inconsistente sistema de combate – especialmente contra inimigos de menor porte – deixa o jogo mais frustrante do que deveria ser. Nadou, nadou e morreu na praia.