Quando me falam “tem um novo jogo de zumbi que vai sair” eu já torço o nariz. Normalmente não sou fã desses, ou oferecem uma experiência muito similar um do outro, ou são simplesmente desinteressantes. Dying Light possui opções diferentes o suficiente para me prender e me divertir por muitas horas. Ele está a venda no Steam por R$ 99,90 ou na PlayStation Store / Xbox Live Store
Infiltrado na cidade de Harran, o jogador controla o agente Kyle Crane, que deve coletar um arquivo de suma importância de Kadir Suleman, um atvista político, agora líder de um grupo de sobreviventes.
A história de Dying Light, como esperado, é sem graça e bem previsível. Plot twists, personagens pouco memoráveis e por aí vai. Ao menos a atuação de Roger Craig Smith como Kyle Crane foi muito boa. O forte de Dying Light está na jogabilidade.
Parkour é o motivo pelo o qual eu joguei tantas horas de Dying Light. Em um sistema claramente inspirado por Mirror’s Edge, ele te dá uma grande liberdade na hora de navegar pela cidade. Você pode subir em muros, telhados, escalar cercas e por aí vai.
O sistema em si é muito intuitivo, o mundo foi moldado de uma forma que você consegue visualizar claramente uma rota a ser tomada para evitar entrar em contato com zumbis, ou fugir deles. Muitas vezes eu não fazia as missões, apenas vagava pelo mundo.
Fiquei impressionado com o quão poucos glitches vi enquanto visitava locações. Raros foram os momentos onde o personagem sem querer se prendeu em um ponto ou não quis subir. Comparado com o terrível lançamento de Dead Island, um ponto positivo.
Ciclo dia / noite e o combate em Dying Light.
Desenvolvido pela Techland, Dying Light conta com muitas mecânicas similares a Dead Island. O sistema de combate foi remodelado para ações mais rápidas e um tempo de resposta reduzido. Em partes gostei do que fizeram, se adaptou melhor ao estilo dinâmico, mas perdeu profundidade.
Durante os dias os zumbis são mais lentos, menos perigosos, enquanto a noite um tipo diferente aparece, que consegue correr e escalar, e vai acabar com a diversão. Bem, ao menos nas primeiras horas. Acontece que Dying Light é um pouco desbalanceado. Enquanto durante as quatro horas iniciais eu tive dificuldades em obter equipamento, criar itens, o resto do jogo foi relativamente fácil. Felizmente a Techland já trabalha em alterações e promete um “end-game” mais difícil.
De maneira geral o combate foi o segundo ponto mais forte em Dying Light pela ótima sinergia com o Parkour. Você consegue alterar de uma movimentação rápida para um ataque, um chute ou uma voadora em segundos e voltar a correr. Em comparação com Dead Island, a Techland refinou muito bem suas habilidades com a criação de tais sistemas.
O aspecto “open world”
As sidequests iniciais de Dying Light são muito boas. Elas conseguem contar uma história separada da história principal de maneira convincente, mostrar as necessidades de cada personagem, criar um mundo vivo. Infelizmente na quinta ou sexta quest isso já é deixado de lado e se tornam mais uma “fetch quest” qualquer.
Parece que as desenvolvedoras tem dificuldade em criar sidequests cativantes e não oriundas de um MMO. É sempre a mesma estrutura de vá até ponto X, obtenha o item Y e volte para o ponto Z. É um a estrutura ruim de maneira geral? Para o propósito o qual ela serve, de estender a campanha do jogo, não. Preferiria uma solução com menos conteúdo, porém maior diversidade.
Para quem quer ainda mais conteúdo, Dying Light oferece colecionáveis, desafios de parkour ou de combate.
Diversão com amigos
Dying Light pode ser uma experiência para um ou quatro jogadores. Pessoalmente preferi jogar sozinho para ajudar na imersão, mas não quer dizer que o modo coop seja ruim.
Quem tem outros três amigos poderão fazer a campanha inteira em conjunto, criar desafios, como matar a maior quantidade de zumbis em menos tempo, ir até um ponto em menos tempo, etc. Todos esses desafios são gerados dinamicamente e aparecem em certos locais.
O único modo que eu tive dificuldade de entender o porquê de existir é o Be The Zombie. Em um estilo Dark Souls, você pode controlar um zumbi e invadir a partida de outros jogadores. Toda vez que invadir, os jogadores deverão destruir ovos, enquanto o zumbi tem de impedir que isso aconteça.
No papel isso soaria divertido talvez, é um modo que só atrasou a minha partida, não me trouxe nenhuma diversão. Ainda bem que isso pode ser desativado.
A bela cidade de Harran
Feito na Chrome Engine 6, é impressionante o quão detalhados são os cenários de Dying Light. Não fui um grande fã da estética, a considerei um pouco poluída demais, porém cada rua, esquina, é cheia de detalhes como panfletos, carros abandonados e por aí vai.
A noite as coisas ficam melhores ainda. Não conseguiria exprimir em palavras o quão boa é a iluminação, todas as partículas que voam com o vento, a sensação de realmente estar em um local desolado por uma infestação zumbi.
Toda essa beleza vem a um custo. Caso não opte por uma versão para consoles, é bom ter uma máquina poderosa para rodar Dying Light. Até mesmo em placas mais potentes, o jogo tem algumas dificuldades para manter a taxa de quadros alta.
Minha única reclamação é que poderiam existir mais modelos de zumbis. Gastar 20 ou mais horas para atacar um único modelo de cada tipo de zumbi não é tão interessante.
Conclusão
Dying Light não se arrisca, oferece um sistema de movimentação divertido, combate bem elaborado e um mundo belo a ser explorado. Posso não ter gostado do sistemas de quests, assim como a história ser mediana. Ele, porém, foi um jogo de zumbis que me divertiu, alguém que praticamente detesta o gênero. Só por isso, vale e muito a compra.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Techland