Análise – Dread Nautical

Durante o semi-controverso anúncio da Apple Arcade, eu e um amigo decidimos assinar por dois meses e testar os jogos presentes na plataforma. Não tardou para que eu falasse para ele “Sabe, certos jogos funcionariam bem em um console, um portátil como o Switch e não nessa tela pequena”. Dread Nautical (Epic Games Store / PlayStation 4 / Nintendo Switch) da Zen Studios é um deles. Tinha apreço pelo seu estilo “roguelite”, o combate em turnos – via potencial – mas não o suficiente para forçar a minha vista e jogar em um mobile. Agora que tive a oportunidade de jogar a versão PC (Epic Games Store), vejo que ele foi desperdiçado.

Quando penso em roguelikes, penso nas incríveis variedades de builds que posso desenvolver, como passar de desafios que à primeira vista parecem impossíveis ou como moldar meu personagem para que ele se adeque as diferentes situações que ele possa encontrar. Dread Nautical não tem quase nada disso, se estabelecendo mais como um RPG em turnos do que qualquer outra coisa. De início eu não vejo problema com isso, mas bastou explorar o navio Hope para ver que a Zen Studios abraça o que eu considero as mais desinteressantes metodologias de como desenvolver um RPG de exploração.

Mas antes disso, é preciso de contexto: você acorda como um dos sobreviventes no navio Hope. O que aconteceu com ele permanece um mistério – e vai ser o que te impulsiona a explorar cada deque do navio, eliminar inimigos, coletar loot e chegar no final da fase. Simples e direto ao ponto, e tudo que eu não queria. Dread Nautical é linear sem justificar essa decisão. Afinal, toda vez que você morre ou retorna ao lobby do navio, é como se você tivesse que passar por parte das mesmas situações, enfrentar inimigos e descobrir novos segredos. Por que, então a Zen Studios não aproveitou para dar uma sacudida na jogabilidade e torná-la mais interessante? Que tal modificadores em cada andar para dar uma sensação extra de tensão?

Dread Nautical
Estética é o que me atraiu para Dread Nautical.

Ao menos na tentativa de tornar os confrontos mais intensos, a Zen Studios aplica o que muitos jogos de estratégia em turnos pós NU-XCOM (Firaxis) tem se aproveitado de; toda movimentação, apesar de baseada em grids, só entra em modo de turnos quando você avistar um dos inimigos. Um movimento errado e você estará encurralado entre dezenas de monstros sedentos pelo seu sangue.

As situações como a que descrevi são os pontos altos de Dread Nautical; o sistema de turnos brilha em conjunto com o sistema de durabilidade de armas. Muitas vezes me senti ambicioso demais em usar canos, pedaços de vidro ou até pedras para tentar atrair inimigos menos poderosos para o meu alcance. Já digo de antemão que isso não é uma boa ideia.

Fora as raras situações de combate onde eu me senti desafiado, navegar por Hope é mais um passeio turístico do que a sensação de terror que eu esperava ter. O processo chega a ser “mecânico: vá até o próximo andar, colete itens, complete o andar e volte para o lobby.

Dread Nautical
O combate às vezes é desafiador….

O sistema de lobby — que atua como uma “base de operações” — prejudica o sistema de progressão de Dread Nautical. Ele ainda retém muito do que tinha sido estabelecido na última década como a “única maneira” de atrair jogadores que não tem experiência em roguelikes ou jogos em turnos. Grande parte do tempo é gasta em coletar materiais, consertar e melhorar as armas e criar um ambiente mais atraente para os sobreviventes.

Ele não chega a empacar a progressão da história, mas só a ideia de gastar os meus preciosos mantimentos – como scrap e ferramentas – para algo que eu vejo como “banal” me dá uma sensação de tempo desperdiçado.

Acreditei que, assim que eu desbloqueasse novos personagens, o combate iria evoluir de alguma forma. Ledo engano; o típico “aqui esta um monstro, só que mais forte” é o modus operandi da Zen Studios, o que mitiga toda a personalidade e diferenças entre habilidades. Escolha o mais forte para o combate e deixe que seus companheiros eliminem o resto. Isto é, se a IA deles não decidir ficar presa entre uma porta e indecisa sobre qual inimigo atacar.

Há de quem possa falar que as minhas críticas sobre Dread Nautical estão sendo um pouco pesadas demais. Todavia, esse é o mesmo processo que vi a Zen Studios passar pelo seu Dungeon Crawler Operencia: The Stolen Sun. Um jogo com visuais fantásticos que receberam mais atenção e resultaram no combate simplório e entediante; só foi corrigido depois do lançamento em outras plataformas.

Dread Nautical
Mas quando você depende da IA de seus companheiros, é a mais pura frustração.

Como falei no começo do meu artigo, Dread Nautical tinha o potencial de dar uma boa sacudida no que vemos como um sistema de exploração, determinar o que é ou não prioridade dentro da batalha, trazer mais elementos que fizessem as suas ações serem significativas.

No momento, ele é só mais um em uma pilha de jogos de RPG – uma que cresce dia após dia com inovações, renovações como Encased, ScourgeBringer, Curse of the Dead Gods e tantos outros. Não queria que fosse assim, desejava que a Zen Studios tivesse aprendido com a carência de dificuldade de Operencia, mas nem tudo o que você deseja se torna realidade. Ao menos vai agradar aqueles quem querem partidas curtas e nem tanto desafio. Não é a toa que ele saiu primeiro na Apple Arcade.

Continuarei a monitorar os futuros desenvolvimentos de Dread Nautical na esperança de que a Zen Studios lance uma grande atualização que ao menos chegue perto da minha visão inicial para o game. A esperança é a última que morre, e eu não vou deixar apagar todo o conceito de Dread Nautical em troca de uma mísera progressão e partidas  que são no geral, desinteressantes.

Dread Nautical

Total - 6.5

6.5

Fraco

Quando não é fácil demais, Dread Nautical arrasta o tempo de jogo de uma forma desnecessária para garantir um falso senso de progressão. Momentos de tensão são escassos. Mais uma oportunidade perdida da Zen Studios de equilibrar seu RPG entre desafios e recompensas.

Análise – Dread Nautical

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.