Eu já sei da história, você provavelmente olhou para Dragon Quest Builders e a primeira imagem que veio na cabeça é de mais um clone de Minecraft. Bem, ao menos era esse o meu pré-conceito com o jogo da Square-Enix. Ainda bem que pude testá-lo, pois ele veio abaixo bem rápido. Ele está disponível no PlayStation 4 e PlayStation VITA por R$249,90
Ok, ok, é verdade que ele tem mecânicas bem parecidas com Minecraft. Parecido não significa igual e o melhor que Dragon Quest Builders podia fazer era não querer bater de frente com o gigante da Mojang / Microsoft.
Dragon Quest Builders tem a sua própria estrutura e charme. O início é bem tradicional aos outros jogos da franquia, mais cadenciado, sem tanta pressa, com uma certa ajuda para entender como funcionam as coisas por meio de quests até o momento que você é libertado ao mundo.
Em suma, a história é ambientada em Alefgard, onde um vilão roubou toda a “luz” da região e agora monstros rondam a solta. Você, como o herói, deve restaurá-la a antiga glória e ajudar os habitantes. Nesta estrutura mais tradicional é onde aprecio melhor Dragon Quest Builders. Você tem a liberdade para explorar, mas também é guiado pelo jogo de uma maneira bem suave.
Minhas primeiras missões eram mundanas, como aprender a construir uma cama, usar tochas, as diversas ferramentas. E dar os primeiros passos sozinho. Para quem já está acostumado com Minecraft e seus similares, não é grande novidade, mas Dragon Quest Builders faz isso de forma tão inocente e carismática que nem me importo de gastar algumas horas com um tutorial.
Com toda minha sinceridade, eu não sou uma pessoa criativa. Minhas aberrações construções em Minecraft me lembram o motivo de eu não comprar mais Lego, por exemplo. Eu não sei fazer nada que não seja uma meia dúzia de blocos sem motivo algum. O exagerado foco em construção do que no combate de Minecraft, assim como uma falta de estrutura, lentamente me cansou com o passar dos anos. Starbound até tentou preencher este espaço, mas nada se comparou até então com o que Dragon Quest Builders tem a oferecer.
Soa inusitado, mas Dragon Quest é na verdade separado em quatro capítulos, cada um que libera uma área nova do mapa. Vejo como algo positivo dar esta estrutura, mas o importante é como tal estrutura funciona.
Muitos jogos do mesmo estilo seguem a temática “faça o que quiser” sem necessariamente te dar as ferramentas para fazer o que quiser. Por exemplo, construir um equipamento específico ou achar um material que somam horas de trabalho para pouca recompensa. Parte deles esquece que a mentalidade de permitir o jogador explorar é não apontar o caminho, mas ao menos dar uma noção para ele. Quando eu tenho que parar temporariamente para abrir uma Wiki ou algo do tipo só para descobrir qual a pedrinha X está em lugar Y, minha vontade vai embora.
Com um estilo gráfico bem distinto, o meu maior empecilho era no máximo adivinhar que monstro eliminar para pegar um material. Pronto, temos estrutura, indicações do que fazer sem que jogar se torne um trabalho. Até mesmo as próprias construções já mostram a quantidade de material necessária (coisa que alguns jogos já fazem bastante uso, outros não).
Um elemento bem superficial que eu vejo como algo que dá ainda mais vida a história do personagem e o mundo a sua volta é a interação com os habitantes da cidade. As conversas engraçadas e as vezes meio sem sentido, as quests e a colaboração para a construção de ferramentas criam um fino vínculo do jogador com essa cidade. Aos poucos começava a me interessar mais em decorar uma casa — que aumenta a pontuação dela e da cidade — para agradar os personagens do que me preocupar com a cidade. Não chega ao nível de Animal Crossing, mas definitivamente é um espaço pouco explorado pelo gênero (ou subgênero se você gosta de semânticas).
Dois elementos arrastam a experiência de Dragon Quest Builders para baixo, combate e defesa das cidades, e a câmera. Enquanto a Square Enix acerta a mão em quase todo o resto, o combate falha ao acompanhar devido à mecânicas desengonçadas. Não há um botão de “lock on” nos inimigos, coisa que sentirá falta apenas lá pela décima hora de jogo quando uma múmia gigante te acertar com um ataque em área onde não consegue esquivar.
O mesmo problema não necessariamente se estende para a defesa de cidades, um minigame bobo onde você tem de armar proteções no estilo Tower Defense de possíveis ataques de monstros a noite. É apenas uma daquelas mecânicas que ficaram no jogo e não dão muito propósito. Primeiro que o processo de defesa só é relativamente bem explorado bem depois da metade do jogo, o segundo que ainda assim ele não alcança o potencial desejado. É apenas colocar armadilhas e assistir monstros morrerem, não gera tensão nem sensação de perigo. Apesar de que a arte de Akira Toriyama colabora bastante para tornar tudo muito mais simpático, é claro.
E por falar em Toriyama, parte do encanto de Dragon Quest Builders vem justamente da estética do ilustrador e a trilha sonora que acompanha cada cenário. Não apenas um bom casamento com as mecânicas, é a sensação de “leveza” que ela traz. Um contraste gigante desses mundos “pós apocalípticos” ou “construa algo sobre o risco de ser morto”, tome o tempo que achar melhor.
Ah, e a necessidade de um modo cooperativo? Eu só notei a possibilidade enquanto escrevia este texto. Tanta coisa para conhecer, tantas pessoas para falar e momentos para desfrutar ao meu bel prazer que de qualquer maneira não ia querer que alguém interrompesse.
Como todo Dragon Quest, a melhor maneira de aproveitá-lo é vagarosamente. Descubra o mundo aos poucos, lute contra os inimigos, colete materiais, converse com os habitantes. Pode não chegar a te prender por oito horas seguidas. Ao menos garanto que as horas gastas vão valer a pena.