Meu temperamento em jogos de luta varia de “eu sou terrível” para “eu não tenho paciência para isso”. Sento, prometo a mim mesmo que vou aprender, que “dessa vez vai”, e nunca vai. Senti o mesmo medo ao começar a jogar Dragon Ball FighterZ (PC, Xbox One, PlayStation 4), que seria mais um para a minha imensa lista de jogos que abandonei ou desisti. Mas, para minha surpresa, eu segui em frente.
Como um novato, minha lista de críticas ao gênero é extensa demais para se colocar em uma análise, mas pode ser resumida a: quase todo jogo de luta espera que você tenha uma noção mais do que “básica” para ser compreendido. Ou você já sabe das mecânicas, ou vai ser profundamente dependente de conteúdo de terceiros (vídeos, guias, etc). Tratar a questão de acessibilidade em jogos de luta é mexer em um vespeiro, resultando em opiniões contrárias, elitismo (presente em qualquer comunidade) e muita presunção vinda de (quase) todos. Onde termina a responsabilidade de uma desenvolvedora de ensinar e começa a do jogador de aprender? O sistema de combate de Dragon Ball FighterZ já é um ótimo ponto de partida para essa discussão.
Pense em comandos de um jogo de luta como uma árvore cujas raízes se espalham pelo solo; alguns jogos possuem inúmeros pontos de partida para diferentes lutadores, mas Dragon Ball FighterZ unifica isso. Mantendo os quatro botões típicos dos jogos da Arc System Works (golpe fraco, médio, forte e um especial – no caso aqui disparos), ele sempre os usa como ponto de partida para combos elaborados. Em conjunto, todos os golpes especiais partem do princípio “meia lua+ golpe”, seja ela para frente ou para trás. Quatro golpes médios equivalem a um pequeno combo onde o jogador arremessa o oponente, podendo posteriormente seguir com uma habilidade especial; os quatro golpes fracos seguem o mesmo princípio, e por aí vai. O princípio que é aplicado ao Goku é o mesmo aplicado ao Freeza, e aos mais de 20 lutadores disponíveis.
Claro que ainda há um grau de complexidade a ser descoberto à medida em que se joga Dragon Ball FighterZ, mas esse processo ocorre com uma certa naturalidade. Ele vinha das minhas horas no modo arcade, do testar os personagens no modo de treinamento ou de fazer mais um ou dois episódios do excelente modo história que, ao menos em apresentação, é um dos mais elaborados da Arc System Works.
O importante é que eu havia perdido o medo de me arriscar; afinal, se eu tinha uma noção de como usar o personagem “X”, não teria problema eu testar o personagem “Y”.
Isso me traz grande surpresa, pois não sou aclimatado a tomar riscos; tudo que eu faço tende a ser meticulosamente calculado, e impulsividade não é o meu forte. Gastei anos com Ryu no Street Fighter até tomar coragem e mudar de lutador. Tudo por causa do medo de errar, de perder uma luta (das centenas que havia perdido), ou de errar um golpe. O que é irônico, pois perder é um dos melhores ensinamentos em jogos de luta. Com Dragon Ball FighterZ foi diferente; eu mudava a minha equipe de lutadores, testava novos métodos, pensava em combos, conversava com pessoas próximas para dicas e tentava encontrar as minhas preferências.
A diferença entre Dragon Ball FighterZ e o restante é que, mesmo nos piores momentos, ele ia lá e me levantava. Uma derrota ao menos me dava a oportunidade de ver mais um espetáculo com os “Destructive Finish”, que destroem montanhas ou até parte de um planeta, rir dos trejeitos dos personagens ou apreciar a brilhante animação que a desenvolvedora criou para o game.
Agora, se a Arc System Works conseguiu desenvolver essa base de aprendizado excelente, ela também deixou a bola cair feio quando o assunto é a transição para mecânicas mais complexas e a variedade de defesas providas para o jogador.
Dragon Ball FighterZ é um jogo rápido e extremamente dinâmico; um descuido e você pode ser dominado pelo oponente. Em termos técnicos, punir continuamente o oponente por um erro é muito fácil. Imagine que você sem querer errou um golpe e não se defendeu a tempo; é bem provável que um jogador com um mínimo de experiência a mais consiga derrotar o seu personagem em um combo só.
Diferentemente de Guilty Gear, que oferece mecânicas como o Faultless Defense ou o Blitz Shield – ambos capazes de empurrar o oponente para o canto oposto da tela ou negar dano temporariamente – Dragon Ball FighterZ conta com o bloqueio tradicional (que acontece quando o direcional está na posição contrária ao golpe) e um Burst ativável ao apertar R1+R2 ou os quatro botões de golpe. Para piorar a situação, este Burst ao invés de fazer o papel de um Blitz Shield, tem como função principal aumentar velocidade de cura da barra de vida (separada entre cura temporária e definitiva), e o dano do ataque. Ficou preso em um combo? Prepara um café e assiste ao espetáculo pois ele não tem hora para acabar.
É neste ponto em que a curva de aprendizado do game degringola, criando assim uma vala imensa de conhecimento entre novatos e veteranos que não há tutorial no mundo capaz de preencher. Se a acessibilidade de aprendizado merece palmas, são igualmente válidas as duras críticas que eu faço pela falta de ferramentas de escape. Pode soar como “tempestade em copo d’água”, mas muitas vezes a carência disso é a diferença entre uma comunidade ativa e saudável e mais um reduto de jogadores veteranos e extremamente competitivos. Isso se todos tiverem paciência com o online.
Jogar Dragon Ball FighterZ me fez pensar no impossível, sentir falta dos menus exagerados de Guilty Gear e Blazblue, até tirar o chapéu para o de Street Fighter V – pelo qual não tenho muito apreço. Ao invés de simplificar – tema que abrange todo o conceito do jogo – a Arc System Works foi capaz de tornar a navegação ainda mais complexa. Esquece os menus iniciais, você abre o jogo e é levado direto para um lobby. Está cheio? Azar o seu, você vai ter que procurar por um que está vazio ou prestar bastante atenção na opção de criar um lobby off-line, que não é mencionada em ponto algum no jogo.
Que Lobby escolher? Qual a diferença entre Meeting Lobby, Arena Match Lobby, Lobby isso ou Lobby aquilo? Bem, em teoria cada um deveria atrair pessoas que desejam participar de Arena Matches (partidas que só ocorrem com jogadores daquele lobby) ou se encontrar com amigos. A realidade é que ninguém sabe muito bem e todo mundo se conecta no primeiro lobby que achar. Quer participar de uma partida multiplayer? Ande ou teleporte com o seu avatar até o World Match e escolha opções casuais ou ranqueadas, depois vá até a área de treinamento ou para o modo arcade para jogar enquanto ele busca uma partida – novamente outra funcionalidade que não é explicada, da qual só fui me dar conta depois de ficar parado no lobby por 15 minutos, já irritado de não achar uma partida.
Entendo o apelo para a fanbase de Dragon Ball, ainda mais com a opção de tantas estampas e personalizações para o personagem do lobby. É algo feito pela desenvolvedora para a comunidade, e que funciona esteticamente bem, mas que poderia muito bem ter sido usado de forma separada – como tende a acontecer em outros jogos da Arc System Works – ao invés de ser o método principal.
E por isso volto a reforçar a questão de acessibilidade, justamente por ser tão importante nesse caso. Se um jogo planeja ser inclusivo, ele tem de ser por inteiro e não só em uma parte dele. Os menus têm de ser diretos, as informações têm de estar dispostas de forma simples e não enfurnadas dentro de dois ou três menus. A passo de tartarugas chegamos lá.
Mesmo com tais críticas não ouso tirar o mérito de Dragon Ball FighterZ. Ainda que carregado de pequenos – e irritantes – problemas, ele consegue parcialmente o seu objetivo: criar um jogo acessível para todos, sejam eles saudosistas do Anime, novatos em jogos de luta, ou só quem queira simplesmente trocar Kamehameha com seus amigos. Que isso sirva de espelho para outras desenvolvedoras e que mostre que, para jogos de luta serem mais acolhedores, basta criarem sistemas que façam isso.
Dragon Ball FighterZ
Total - 8
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Dragon Ball FighterZ carrega defeitos inerentes de jogos de luta, sejam eles a complexidade desnecessária de menus, a dificuldade de estabelecer uma curva de aprendizado capaz de transicionar um jogador novato para um experiente, ou a carência na variedade de defesa. Mesmo assim, é um excelente trabalho da Arc System Works em prover um ambiente de aprendizado e acolhimento para jogadores iniciantes, uma belíssima homenagem para qualquer fã de Dragon Ball, e um jogo merecedor de sua atenção.