Quando você olha para a versão PC DodonPachi Ressurection, shmup arcade lançado em 2008 e posteriormente convertido para Xbox 360 apenas na Europa, pode parecer apenas “mais um” da Cave. Mas, não, além de ser a primeira vez que boa parte do ocidente poe as mãos nele, o shmup guarda ótimas surpresas para fãs do gênero. Ele está disponível no Steam por R$55,99.
Antes de questionar-me sobre a história, desista. Aqui está a base: Você viaja o passado para impedir que um robô, conhecido como NEXY, destrua a humanidade. Não passa do que isso e já é muito mais do que vejo na maioria dos shmups. A tradução mediana também não ajuda para que eu entenda bulhufas. Falo isto sem a menor dor no coração, é uma das piores traduções que eu já vi. Algumas frases faltam coesão.
Mas, vamos ao que interessa: O que Dodonpachi Ressurection faz de diferente para ficar um patamar acima dos outros shooters? Primeiro vamos separar o gênero em duas categorias — bullet hell e técnicos. Bullet Hell são aqueles como Touhou, Jamestown, Exceed. Técnicos são Ikaruga e Radiant Silvergun. Dodonpachi Ressurection cai exatamente no meio entre eles.
Enquanto nos Bullet Hells você tem de primariamente desviar dos projéteis, uma tarefa difícil por si só, os técnicos permitem você usar “habilidades” ou mecânicas para prevenir o recebimento de dano. Uma das mais famosas é a reversão de polaridade de Ikaruga — onde balas da cor equivalentes as suas não são contadas como dano.
Dodonpachi Ressurection tende para um estilo similar à primeira categoria, mas não sem algumas cartas na manga para tornar as coisas mais interessantes, o Hyper. Uma pena que, não há nenhum tutorial no jogo que explicita o conceito, ou você caça fórums online, vê replays ou apanha até entender o que diabos você precisa fazer para uma pontuação boa.
Shmups normalmente contam com dois métodos de defesa, bombas — que cancelam os projéteis vindos na direção do jogador — e a própria habilidade dele em aprender a desviar. O Hyper, obtido após uma série de combos e preencher uma barra por completo, cancela todos os projéteis, aumenta o poder de ataque e a área que este ataque é causado. Pense nele como um terceiro modo de ataque além do ataque direto e o ataque de foco.
Quando eu entendi como o Hyper funcionava, todo o resto de Dodonpachi Ressurection veio de forma natural, não fácil, apenas natural. Nem sonhe em achar que eu consigo completa-lo com apenas um crédito, isto eu deixo para os entusiastas. Mas a forma que você percebe o layout das fases muda.
É menos sobre “eliminar os inimigos” e mais sobre como unir combos para manter a barra de Hyper elevada o suficiente para usá-la e quando usá-la. O próprio layout das missões finais é o que melhor demonstra isso, com lasers que só podem ser bloqueados com o ataque secundário, mas caso o use você pode correr o risco de perder o combo e, consequentemente, o Hyper. Qual seria a melhor escolha no momento? Você confia o suficiente em si mesmo para enfrentar um chefão sem essa barra de defesa?
Não é sempre que vemos um shmup dar tanta ênfase em tornar um cenário crível, como adaptá-lo as mecânicas sem que as pareçam forçadas. Tudo em Dodonpachi Ressurection está ali para um propósito claro, manter a sequência de combos ativa de uma maneira interessante. Avance para o canto da tela, não crie uma zona segura para o jogador, não faça ele acreditar que ficar no canto da tela e desviar de tudo o dará o máximo de pontos. Os inimigos surgem na hora que devem surgir e demonstram sempre um desafio que não é impossível de vencer.
Da mesma maneira que Dodonpachi Ressurection reforça um estilo de jogo agressivo para a obtenção de pontos, ele também pede uma atuação defensiva para não os perder. As diferentes versões — 1.5, 1.51, Black Label, Arrange A e Arrange B — dão ainda mais oportunidades a isto. Fica difícil de escolher um entre os meus favoritos, já que boa parte apenas alterna a forma que os inimigos são posicionados para a conexão de combos. Das horas que eu gastei em 1.51, provavelmente fico com ele.
Quanto ao port — outro ponto que normalmente não levanto em meus textos, mas deve ser salientado dado a alta qualidade que a Degica se dedicou — continua tão bom quanto o de Mushihimesama. Suporte a controle de Xbox One, controles arcade, taxa de quadros idêntica ao original (caso veja alguma queda de quadros, não se preocupe, é intencional). Não poderia pedir mais do que isso para uma versão que até alguns anos atrás ainda sonhava em jogar.
Dodonpachi Ressurection também dá uma, mesmo que breve, visão sobre o crescimento e a decadência dos shmups no ocidente. Assim como jogos de luta, eles são construídos a partir de um nicho onde há uma expectativa de que os jogadores tenham um comprometimento básico em entender as mecânicas complexas sem uma base de explicação. Não que isto necessariamente deve ser algo ruim, apenas que você tem de bater a cabeça contra a parede e sinceramente são poucas as pessoas que tem essa paciência. Não quero apontar isto como a morte do gênero, mas definitivamente contribuiu em conjunto com a mudança de hábito dos jogadores.
Se você planeja em ter este comprometimento, ou apenas não quer concorrer pelo topo da tabela de liderança, Dodonpachi Ressurection permanece como um ótimo shmup, talvez um dos melhores da Cave. Vou no meu ritmo tentar chegar pelo menos em uma posição aceitável, só não garanto que isso aconteça tão cedo. Acho que você deveria tentar também.