Análise – Disc Room

Disc Room (PC / Nintendo Switch) é um jogo deveras peculiar. Ora quero defini-lo como bullet hell, outrora como um misto de roguelite e arcade. A realidade é que ele é uma mistura disto tudo e mais um pouco. No melhor dos momentos, jogá-lo é como aprender a tocar o seu instrumento favorito sem ajuda externa. Nos piores, é ouvir uma melodia cujo barulho são o de carne sendo cortada, serras, respirações ofegantes ou gritos de desespero. Vai depender muito de você qual melodia você quer ouvir.

Não sei o motivo de estar impressionado, já que a equipe por trás dele ( Kitty Cális, terrivellmann, Jan Willem Nijman e DoseOne) fizeram alguns dos meus jogos favoritos publicados pela Devolver: Minit, High Hell e Heavy Bullets. Todos eles trazem suas características bem distintas que considero destaques no portfólio da publisher.

O conceito do jogo em si está no próprio nome: salas agrupadas que te recebem carinhosamente com os mais diferentes tipos de discos de serra. Pode ser que em uma sala tenha discos que te perseguem, outros que giram em movimentos específicos, disparam discos menores, são chefões e por aí vai. A única constante é que você vai morrer na primeira vez que entrar nelas.

Não vou mentir, tem muitos momentos que essas salas são um tanto desanimadoras. Para compensar os desenvolvedores colocaram incentivos extras na forma de “meta-progressão” que vão de habilidades especiaiais, desafios como “sobreviva até X minutos em um conjunto de salas”. O mais bizarro de todos? morrer para diferentes tipos de disco. Você ganha acesso a outras salas assim que completar um ou mais objetivos.

Disc Room
O primeiro chefão de Disc Room é tranquilo….

Eu até gosto de toda essa mecânica que não desincentiva o jogador a largar Disc Room na primeira morte, porém algumas habilidades soam mais poderosas do que realmente são. Salvo as salas que eu fui “obrigado” a usar a habilidade, eu completei a maioria das salas com a habilidade de dash. Acaba que o jogo cria uma notável disparidade entre “salas que foram construídas com mecânica X em mente” e “salas que abrangem diferentes estilos”, e o jogo faz pouco para te informar disso. Vira uma questão mais de bater a cabeça contra a parede e descobrir qual a melhor rota ou habilidade para a situação.

Nessas horas eu que Disc Room poderia ter aprendido mais com os gêneros que ele absorve – como Bullet Hells e roguelites top down no estilo Torment X Punisher – saber dar espaço para maleabilidade e criatividade do jogador. E, dentro desse espaço criar outros tipos de desafios de curto a longo prazo.

Todavia, pedir para que Disc Room tome essa forma é pedir para que ele se estenda mais do que o necessário. Terri Velmann, Kitty Cális e companhia são conhecidos por fazerem jogos pontuais. “Aqui é o que temos para te oferecer e não iremos não além disso”. E, em um era onde vivemos esperando a próxima atualização, expansão, DLC ou seja lá o que for para que o jogo fique “melhor”, é bom ter um jogo tão definitivo quanto Disc Room.

Eu sei que, mesmo que eu pare de jogar hoje eu não vou perder nenhum pacote de conteúdo, evento sazonal, alguma coisa especial ou fantástica. Ainda que não seja um conceito restrito a Disc Room, já que muitos jogos ainda aderem a esse estilo, você não precisa ficar ansioso pensando “ah, mas e se no próximo mês eles lançarem X mapas” ou “eles ainda não lançaram nenhuma informação sobre conteúdo pós-lançamento!”.

Disc Room
Mas depois as coisas pioram…..

E se palavras-chave como morte, tentativas múltiplas, desistência e outras são daquelas que te desanimam por jogar um jogo, Disc Room faz um imenso trabalho em ser inclusivo. Um que tem aumentado cada dia mais com jogos como ScourgeBringer e Eagle Island sendo alguns dos meus exemplos preferidos.

Você pode ajustar a velocidade do jogo, incluir um indicador de direção, diminuir a dificuldade dos objetivos ou até liberar zonas antes de você ter acesso a elas. O último é algo que eu não recomendo a não ser que você esteja preparado para lidar com mecânicas que não desvendou ainda, mas uma boa mão na roda para quem quer treinar speedruns.

Isto tudo é um absurdo avanço em termos de mecânicas sem prejudicar o jogo base. Espero que a indústria continue nesse movimento e faça com que isso comece a se tornar regra ao invés de mais uma maldita exceção de tantas exceções que já temos.

Dito isso, eu ainda gostaria que Disc Room tivesse uma tabela de lideranças global. A atual implementação garante acesso apenas ao tempo recorde da equipe — que funciona meio com um parâmetro para saber qual o objetivo de cada sala — e o de um ou mais amigos. Uma tabela de liderança global seria um belo de um incentivo para eu continuar uma run, repensar táticas ou recondicionar o meu cérebro para novos desafios. Não sei o quão custoso isso seria em termos de manutenção de servidores, mas tendo em vista que jogos muito menores como Mushihimesama e Dodonpachi tem seus servidores de tabela de liderança funcionais até hoje, não custava a Devolver por a mão no bolso um pouco mais para que isso se tornasse uma realidade.

Perante o caos de Disc Room e a postura de ser um jogo “definitivo”, sem rebarbas ou uma nota de rodapé com “espere ainda mais conteúdo nos próximos dias!”, não há como sentir um de felicidade em ver esses desenvolvedores continuarem a produzir seus jogos como raras iguarias (isto é, se formos deixar de lado as dezenas de experimentos no itch.io). Cada um deles trouxe uma certa perspectiva diferente sobre como incorporar um gênero em outro sem que algo grande se perca no processo. Seja os arranha céus alucinantes de High Hell, a mecânica de 60 segundos de Minit ou a dura luta por munição em Heavy Bullets. Disc Room pega associações de múltiplos gêneros, joga em uma batedeira e faz com que o alimento produzido seja não só digerível, como saborosíssimo.

Disc Room
…..e pioram muito.

Minhas críticas pontuais caem por água abaixo no momento em que acordo um dia e falo “quer saber? Vou fazer mais uma run de Disc Room.”. Eu tento reduzir meu tempo a cada run, vejo o quão rápido posso completar certos objetivos. A lista, como de costume, vai longe. Sei que isso é muito de um impulso interno meu de competitividade – por isso a questão das tabelas de liderança.

Eu não vou pressupor ou dar uma data de quanto tempo Disc Room vai continuar instalado na minha biblioteca, mas quer saber? Não importa. Pode ser mais um dia, mais uma semana ou mais um mês. O que importa é que a equipe atingiu um grau de acessibilidade e a mistura de gêneros que eles almejavam. Por mim está mais do que suficiente.

Disc Room

Total - 9

9

Disc Room é caótico, sufocante e atencioso. Você vai morrer uma, duas, cem vezes, mas também vai poder diminuir a dificuldade, reduzir a velocidade ou adaptar ao seu estilo tal como a equipe de desenvolvedores uniram múltiplos gêneros em um só pacote que não deveria funcionar, mas funciona. A falta de tabela de lideranças e algumas melhorias nas salas seriam bem vindas, mas não diminuem o quão fantástico alguns dos seus momentos podem ser. E é melhor se acostumar com o barulho de carne sendo cortada.

Análise – Disc Room

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.