Tenho uma quedinha por todas as coisas recheadas de Neon, então não é surpreendente que Desync ganhou minha atenção anos atrás quando foi anunciado pela FOREGONE_. Agora disponível para PC por R$27,99, ao menos o neon continua tão maravilhoso quanto nas primeiras imagens que vi.
A premissa de Desync gira em torno de: Mate inimigos de maneiras criativas para ganhar pontos. No papel parecia uma mistura de Bulletstorm com Quake e pitadas de Unreal Tournament. Agora a execução está muito longe disso, mais similar a Dark Souls com Bulletstorm.
Desync é brutal, impiedoso, mas acima de tudo, contraditório. Cada fase é separada por arenas com armadilhas onde o jogador deve uni-las a sua habilidade de esquiva para fazer com que eventos especiais sejam ativados. Eliminar um inimigo após se esquivar te dá uma quantidade específica de pontos, jogá-lo em uma armadilha de espinhos, outra quantidade de pontos.
Mesmo que a mecânica gire em torno desses pilares — atacar, esquivar, usar o ambiente como defesa —, ele estabelece regras diferentes para os oponentes. Ao contrário de dividirem os mesmos pilares que o jogador, de ataque e defesa, eles usam um bizarro sistema de regras que entra em choque com o que se espera deles.
Quando um inimigo pula no ar com um martelo você imagina que ao esquivar vai sair da zona de alcance dele, correto? Errado. Ele de alguma forma mágica é capaz de “seguir” o jogador e o torna quase impossível de esquivar.
Para quem já está acostumado com mortes “baratas” em certos momentos de Dark Souls, DESYNC as eleva em um patamar que jamais imaginei possível. Quebras de regras constantes por parte da IA a torna errática e difícil de prever. Em um game onde você tenta buscar criatividade para eliminar os inimigos, problemas como estes são difíceis de ignorar.
As falhas de IA ganham outra dimensão quando você tem toda a munição e os pontos de vida ligados diretamente a forma que você mata os inimigos. Quer recarregar a sua arma favorita? Então é bom usar todas as ferramentas à sua disposição, lutar contra IA e torcer para que tudo dê certo no final. Mas, ainda falo da parte boa de DESYNC, pois as coisas a medida em que avançava ficavam piores ainda.
O jogo coloca a maravilhosa trilha sonora em primeiro lugar, e, por mais que e eu adore ouvir as músicas criadas por Daniel Deluxe e Volkor X, é impossível prever onde os inimigos irão aparecer na arena. Em contraste com um game como Devil Daggers, onde toda a noção de sobrevivência parte de se situar no mapa, é frustrante não ter bons indicadores. Dezenas, centenas de vezes morri para depois descobrir que tinha um inimigo atrás de mim.
Problemas com tais situações não são restritos à DESYNC, mas tudo que o engloba parece direcionar a tornar a vida do jogador um completo inferno. Não de uma maneira onde você é punido e aprende com os seus erros, puramente masoquista.
E se o design inconsistente não fosse o suficiente, a FOREGONE_ achou uma boa ideia colocar lutas contra chefões entre um número determinado de missões. Não são apenas chatas, vão na direção contrária ao que o jogo te pede até o momento.
Primeiro ele te fala “aprenda a esquivar e matar com criatividade, use o cenário como um aliado”, chega na hora do chefão e ele muda de ideia para “Oh, perdão, eu quis dizer, esquive e mate esse chefão sem usar absolutamente nada do que te ensinamos até agora”.
Não vejo problema algum em quebrar convenções do gênero ou regras estabelecidas anteriormente, contanto que as mesmas sejam aplicadas de forma condizente com o restante do design do jogo. The Legend of Zelda coloca à prova o conhecimento do jogador nos itens que adquiriu em uma dungeon com puzzles, XCOM / XCOM 2 fazem ele revisitar seu arsenal para buscar novas táticas e eliminar oponentes com eficácia. Céus, se eu parasse e escrevesse todos os jogos que fazem isto de maneira condizente, este texto tornava-se um estudo de caso.
Tal inconsistência acaba que também se entranha na bizarra interface. Ao completar cada missão, você recebe uma quantidade específica de Shards, pense nelas como uma moeda de troca. Tais Shards são usados para gerar equipamentos que podem aumentar a taxa de disparo ou o dano causado por uma arma, mas o sistema é tão porcamente explicado que eu não sei por onde começar. Forjar novas espadas em Demon’s Souls — ainda um dos sistemas mais confusos que encontrei —, é fichinha perto de DESYNC.
“Por que existem duas armas iguais no meu inventário? O que estes ícones significam? ”, questões que eu levantei nas primeiras horas de jogo e ainda não sei se eu tenho a resposta para as mesmas, já que não há indicadores que facilitam o conhecimento. Tudo isto, é claro, feito por meio de terminais espalhados no hub central que tentam passar alguma noção de “imersão” e tropeçam no meio do caminho como um desavisado que sem querer acerta uma pedra portuguesa ao andar no centro do Rio de Janeiro e quase dá de cara no chão.
Eu simpatizo com alguns dos conceitos aplicados em DESYNC. Queria que a ideia de usar o ambiente como uma ferramenta secundária para eliminar os inimigos fosse melhor explorada, que ser agressivo no combate fosse algo emocionante. Muito pelo contrário do que imaginava, DESYNC é uma luta por sobrevivência acima de tudo, uma a qual se torna maçante dado a falta de informações e constantes variações na forma que as regras são estabelecidas. Ele coloca a estética em primeiro lugar e suas mecânicas em segundo. A trilha sonora e os efeitos podem impressionar nos momentos iniciais, mas cedo ou tarde o gosto amargo das lutas frustrantes me faz querer distância.
DESYNC
Total - 5
5
Um espetáculo de luzes e uma ótima trilha sonora escondem algo mecanicamente falho. Criatividade dá lugar a sobrevivência em um shooter que não é capaz de criar regras e segui-las. Punição exacerbada a troco de nada só dá uma vontade, parar de jogar e não olhar para trás.