Análise – Dead Cells

Você ouviu falar no termo “Roguevânia” quando mencionam Dead Cells? Vamos deixar os neologismos de lado um pouco: Dead Cells (PC / PlayStation 4 / Xbox One / Switch) é um Roguelike 2D. Não espere Castlevania, Metroidvânia, nada. Espere geração procedural, morrer bastante, e ficar maravilhado e sorridente.

Diferentemente do modelo então “popularizado” por Rogue Legacy (progressão permanente), e visto em outros jogos que abraçam elementos de roguelike, Dead Cells inclina-se mais na habilidade do jogador de reconhecer, analisar, e resolver uma situação de risco do que te prender atrás de grind. Aquele chefe ali? Não vai sumir ou ficar mais fácil só porque você dedicou 20 horas para liberar todas as armas. Não que Dead Cells elimine completamente o componente de progressão permanente, bem entendido; porém, o jogador médio sequer vai notar. Uma run no modo normal sempre vai te dar alguma recompensa, por menor que seja.

Uma Run, duas runs, três, quatro, cinco. Uma nova blueprint (receita que dá acesso a novos equipamentos / armas / mutações), novas células para gastar em liberar novos equipamentos, um novo chefão. O contador de tempo da run pulava de cinco minutos para dez, depois quinze e vinte minutos. O que eu achava que era uma run rápida, na realidade havia tomado 45 minutos da minha manhã. Como? Das dezenas de roguelikes que joguei, a equipe da Motion Twin foi a que melhor entendeu que um roguelike não é só sobre desafio ou aleatoriedade, mas principalmente adaptabilidade e surpresa.

Dungeonmans, um roguelike por turnos da Adventurepro, por exemplo, tem progressão permanente, mas itemização — o ato de gerar diferentes atributos em equipamentos — variado. Algo que não está presente em Binding of Isaac. Por consequência, algumas runs que fazia em Binding of Isaac acabavam “seguras demais”. Sabia que se aparecesse um determinado item eu ia me dar bem. Se não? Azar.

O melhor twist de Dead Cells é pegar essa itemização e fazer dela algo tão perigoso quanto o ambiente e seus inimigos. Cada item tem três níveis de qualidade (+/ ++ / S); quanto maior a qualidade, mais atributos novos. O que acontece então quando você pega uma espada rara, mas ela aumenta o dano recebido em 200%? Vale a pena arriscar, ou é melhor deixar de lado e tentar se adaptar com uma nova arma? Pode ser que a espada tenha um dano por segundo alto, mas dependente de um dos três atributos que você não subiu de nível nesta run (tática, sobrevivência, brutalidade). Ainda assim, valerá a pena usá-la por ter uma sinergia com outro equipamento que você carrega — como uma armadilha que envenena? Até que ponto essa build vai ser eficaz? Uma área, duas áreas? Três? Será que você consegue chegar no chefão?

Dead Cells

Tantas variáveis são a receita para a criação de “builds” tanto conservadoras como experimentais. E as opções vão do básico escudo + espada à tocha que queima e envenena ao mesmo tempo. Sinto que, das mais de 200 runs que eu fiz no modo normal, nenhuma foi em vão; nenhuma foi sem pensar ou só “jogar por jogar”, um estado mental que eu tento evitar. Os chefões — todos formidáveis e com excelentes variações no padrão de ataque — uma hora viraram objeto de estudo. Criava builds malucas para testar o quão efetivas eram contra os chefões, usava chutes aliados com granadas que soltavam insetos, abandonava o escudo, deixava de pegar item. Fazia o que dava na telha.

Mas tudo que é bom uma hora “acaba”, ou no caso de Dead Cells, tropeça. E quando ele tropeça, é daqueles tombos de ficar roxo por três semanas.

Dead Cells tem um “end state” por assim dizer; um ponto final, você mata o último chefão — que vai te dar uma suadeira que só —assiste a cinemática final e vê os créditos subirem. É aí que o verdadeiro Dead Cells começa, onde os entusiastas e os masoquistas se reúnem para dividir contos sobre como passaram de tal área sem tomar dano. Só tem um pequeno problema em todo esse planejamento; na atual versão (1.0), ele alterna entre desequilibrado e entediante.

O nível de dificuldade do endgame é determinado pela quantidade de Boss Souls ativas. E essas só são obtidas ao derrotar o chefão final (Normal libera o Hard, Hard libera o Very hard, e por aí vai). Quanto maior esse nível, mais forte o crescimento exponencial do jogador — tanto em habilidade como em “builds”. E é aí que o jogo bate em um imenso muro escrito “Grind” – que, por sinal, estava demorando para aparecer.

Você não só precisa ter uma boa build, ela precisa ser de qualidade. Para ter uma build de qualidade você precisa garantir que os drops sejam sempre de equipamentos de nível (+) e depois evoluídos para (++) ou (S). Você precisa de um grande estoque em dinheiro, mas para isso é necessário investir em uma habilidade passiva que aumenta o gold armazenado entre Runs. Já percebeu todo o planejamento envolvido em uma única run, certo?

Dead Cells

Dead Cells engessa depois desse tombo; você joga seguro, você não quer perder “progresso”, usualmente na forma das suadas cells que você usa para investir no próximo ferreiro e não ter que correr o risco de entrar em uma sala com quatro ou elites — oponentes com poder e vida muito maiores do que o seu, ou o de um inimigo comum. Com quatro células ativas, alguns desses elites podem ser “one hit kill”.

Notei que comecei a fazer runs por obrigação para lentamente desmantelar esse imenso muro de dificuldade artificial. “Ah, mas nessa run eu vou me focar em juntar dinheiro para ter o máximo e talvez investir em uma arma melhorada — mas só se eu encontrar a arma que me deixe jogar seguro” – esse era o pensamento vigente. Se não achasse, abandonava a run ou me matava de propósito. Uma run de 40 minutos virava uma run de 3 horas, sendo uma hora e meia de preparo. Coisa que Dead Cells — em sua estrutura linear, ainda que procedural — não comporta.

Venho a crer que meu incômodo com o endgame e a dificuldade cai na própria característica de “plataforma” abraçada por Dead Cells. Em contrapartida, jogos que utilizam itemização e possuem dificuldades liberadas após ser terminado uma vez (seja New Game + ou etc) tendem a ter duas características marcantes: o uso de arenas / áreas mais abertas para combate ou sistemas de precisão. [Vide: Dark Souls e NioH com sua maleabilidade de áreas abertas, Diablo com porcentagem de chance de acerto ou até roguelikes clássicos como Nethack e Rogue com ambos]. Você pode recuar para uma sala ou área anterior nos jogos citados. Em Dead Cells? Provável que te sigam. Ou pior: a própria área anterior estará repleta de monstros. Você até pode se esquivar, mas não tem para onde correr.

Assim que vi o buraco em que havia entrado, proclamei a mim mesmo “para mim já deu”. Deixo isso para vocês, os mais pacientes, mais astutos e habilidosos do que eu. Prefiro manter a lembrança das minhas runs iniciais, o suor e o sentimento de vitória ao derrotar um chefão que estava me empacando.

Mesmo que eu soe resmungão demais em relação ao endgame, eu assumo que isso é uma gota minúscula dentro de um oceano — um oceano que ainda vai ver muito barco passar. Afinal, com conteúdo pós-lançamento garantido, um robusto suporte a mods que inclui a possibilidade de criar áreas, inimigos, ou mudar os atributos das armas, ainda tem muita coisa para rolar.

No começo de 2018 eu considerei instalar Diablo II, que já está com 18 anos, só porque eu tive a ideia de uma build de Amazon que eu queria testar. Espero que daqui a dez anos, caso eu ainda esteja por aqui — caso o site ainda esteja por aqui — eu fale o mesmo sobre Dead Cells.

Dead Cells

Total
Com exceção da dificuldade artificial e o grind desnecessário do endgame, Dead Cells é um dos melhores casamentos de plataforma com Roguelike, conseguindo a façanha de unir os dois gêneros sem que elementos como itemização, imprevisibilidade e desafio se perdessem no processo.
Excelente

Análise – Dead Cells

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.