Na minha infância eu morei em uma região com uma distribuição de luz bem precária. Qualquer chuva era sinônimo de queda de luz. Passei dias, noites, madrugadas em meio à escuridão. Foram momentos onde pude apreciar a beleza do céu, mas também precisei tomar cuidado com velas, aprender os melhores locais para acendê-las, e navegar na escuridão instintivamente, uma característica que até hoje se manifesta na maneira como eu ando pela minha casa após o anoitecer. Ainda é um pouco estranho acender luzes; sei onde as coisas estão, meus olhos aparentam se adaptar rapidamente e identificar a forma dos objetos ao meu redor, ao ponto de eu não esbarrar neles. Quando eu entrei nas catacumbas e nos palácios depredados de Dark Devotion (Steam), eu senti a mesma sensação de estar de volta naquela ilha no meio de uma tempestade, dependente das luzes de velas para me guiar, na esperança de que meus olhos se adaptassem o mais rápido possível à escuridão. Só que Dark Devotion não me deixa adaptar à escuridão, nem ao jogo em si.
As influências da série Souls já tomaram uma raiz tão profunda no cotidiano da indústria de games que tentar arrancá-las a essa altura seria um esforço em vão. Empresas, tanto grandes quanto pequenas, tentam de alguma forma simular ou emular o sucesso da From Software. Muitas delas se apoiam em um ou dois aspectos: a sempre temida “dificuldade”, e o senso de desamparo que inunda todo o ambiente que você navega. Dark Devotion abraça ambos aspectos de um jeito tão forte ao ponto de ficar cego a respeito de onde outras funcionalidades ou peculiaridades entram em jogo, e que fazem Dark Souls ser o que é.
Mesmo na nossa indústria pós-Dark Souls – e com o advento de Sekiro – é fácil ignorar os muitos (pequeniníssimos) e importantes detalhes que a From Software injeta nos seus games, e que fazem deles o que são. Sim, Dark Souls pode ser considerado um jogo “difícil”, mas também é um jogo que, pela regularidade e consistência de seus desafios, e pela variedade de táticas, ensina o jogador a progredir pela experimentação e pela “tentativa-e-erro”. Algumas armas, por exemplo, oferecem um timing diferente onde você pode criar um “buffer” (aplicar uma segunda ação antes da primeira ser concluída) que cria uma certa forma de defesa ou até de ataque. Uma espada de curta distância tem o tempo de animação mais rápido e junto com um breve tempo de “invulnerabilidade” na rolagem, pode te dar uma maior vantagem de escapar dos ataques dos inimigos.
É importante entender esse ponto crucial da série Souls, pois assim como Death’s Gambit, essa é a maior lição que Dark Devotion não absorve. Ele se estabelece dentro de um contexto moderadamente engessado: a criação de runs não aleatórias com uma ambientação macabra e inimigos desafiadores. Fico aliviado da desenvolvedora Hibernian Workshop não tentar alguma geração procedural (pois a natureza “estática” de Dark Souls é justamente o que permite que o jogador aprenda), mas por outro lado, ela pesa a mão no quesito “stamina”. Stamina para mim deve ser tratado como um elemento tático, que lhe permite arriscar a desferir um golpe a mais quando possível, ou recuar quando há um perigo maior. Todas as armas que eu tive a oportunidade de experimentar em Dark Devotion, no entanto, erram na diferenciação no uso desse recurso. Aquela adaga que você pegou? Tenha certeza que o custo de ataque é quase parecido com a mesma espada que você começou o jogo, só que com um alcance de ataque menor. De que adianta, então, trocar uma arma por outra?
O que não se gera não é um sistema tático, mas um de espera (para que a stamina regenere). O espaço para o crescimento passivo da habilidade do jogador (isto é, o conhecimento deles das áreas e dos inimigos) não vem das armas ou das suas ferramentas, mas de dolorosamente esperar até que você decifre todos os ataques dos inimigos. Chefões são piores ainda, pois basta você decifrar os ataques que eles morrem em alguns instantes.
Experientes na série Souls podem dizer que sim, este também é uma característica dos jogos da From Software, mas existem outras maneiras de derrotar um inimigo ou um chefão sem você ficar nessa história de “ataca, espera, ataca de novo”. E Dark Devotion por muito tempo (pré-lançamento) destinou recursos para demonstrar como havia um sistema de builds que se adaptava ao jogador. E eu não sinto que isso é verdade, mas que a melhor solução sempre vai ser o arroz com feijão.
Esse é um empecilho muito forte para qualquer desenvolvedora que busca traduzir o combate tático 3D da série Souls para o mais limitado sistema 2D. Não que outros jogos não tenham sofrido do mesmo problema – o próprio The Surge da Deck13 tem animações que não podem ser canceladas e tornavam muitas armas inúteis frente a inimigos poderosíssimos.
Com a adoção de sistemas tão engessados, Dark Devotion acaba criando um efeito dominó que prejudica outras áreas do game que existem justamente para dar variação. Uma delas é o sistema de buffs e debuffs – que podem ocorrer no início de uma partida – e a outra a progressão tradicional que você obtém via pontos de experiência ao eliminar inimigos.
Pouco importa se você vai ganhar um bônus de poison na sua arma, ou vida extra, ou um item especial que cura a sua armadura – o seu combate continua dependendo de longas animações e de um sistema extremamente punitivo de stamina. A minha felicidade vinha quando eu começava uma nova partida e adivinha o buff que vinha? Isso mesmo, um bônus de stamina. Os métodos tradicionais de progressão sofrem mais ainda. Quando tinha pontos de experiência suficientes para liberar uma dessas novas habilidades passivas dei de cara com uma que dava -5% de chance de errar um golpe. Muito me impressionei que isso era uma possibilidade, pois eu não havia visto nas 10 horas de jogo a minha personagem sequer errar um golpe. No que isso me ajudaria?
O que me chateia mais nisso tudo é que o restante da estética aplicada em Dark Devotion é algo que me incita a conhecer mais. A Hibernian Workshop fez um trabalho fenomenal no que diz questão a iluminação, na maneira como ela atua como um elemento de medo, e como evoca as minhas lembranças de morar naquela ilha onde cresci e aprendi a me virar no silêncio da noite, onde todas as luzes estavam apagadas e as velas eram a minha única saída para um local seguro.
Como falei, é difícil quebrar esse “senso comum” do que é o conceito “Souls” para algo além da dificuldade. A dificuldade punitiva de Dark Devotion não é o que me incomoda; antes, é o fato de que ela está ali unicamente para existir e não te ensinar (salvo raros momentos onde a iluminação é usada inteligentemente para esconder armadilhas), ela está ali para te punir e unicamente isso.
Uma comparação que eu julgo pertinente vem dos tempos áureos do primeiro e do segundo Ninja Gaiden do NES. Certos mapas incluem um falcão, águia ou algum elemento voador que está lá unicamente com o propósito de aumentar a longevidade do jogo. Existem para te punir por pular na hora errada, te jogar de um precipício e afins. Ao mesmo tempo que é de certa forma recompensador você finalmente se livrar e aprender o “padrão de ataque deles”, homenagens atuais a esses jogos — vide Odallus ou Oniken dos brasileiros da Joymasher — não incluem esse tipo de design.
Até o próprio Ninja Gaiden Black / 2 – encabeçado pela Team Ninja e tendo o seu designer principal Tomonobu Itagaki – oferecem diversos truques (como frames de invencibilidade para evitar danos de kunais explosivas jogadas pelos inimigos) que não são métodos de progressão diretos ou tradicionais, mas dão um certo grau de recompensa para aqueles que vão além dos ataques básicos e entendem as peculiaridades do combate. É isso que falta na essência de Dark Devotion.
Dito isso, não considero Dark Devotion como um jogo “sem futuro”, ou que não pode reajustar a sua fórmula. Tudo o que eu falei, até a publicação desse artigo, são deslizes de que a
Hibernian Workshop está ciente, e que em breve podem ser corrigidos. E eu torço para que sejam, pois há um mundo fantástico a ser explorado.
Mesmo depois de ter deixado a ilha onde morei, eu ainda ando bastante no escuro — certamente com a sua bela dose de estabacos — e muitos ainda tentam entender de onde vem essa mania. “Você não se sente amedrontado?” ou “Você não se sente incomodado com a falta de luz?”. Eu e a escuridão temos um trato: eu a abraço, e ela me respeita. É estranho, difícil de entender, mas funciona. Queria que esse abraço que Dark Devotion deu em sua própria escuridão tivesse sido estendida para outras áreas. Mesmo que difícil de entender, que fosse feito de uma maneira que funcionasse. E eu realmente espero que em algum momento no futuro, ao voltar pro jogo, eu veja que isso aconteceu.
Dark Devotion
Total - 7
7
Pessimista em sua ambientação e narrativa - como aparentemente todo jogo inspirado por “Souls” deve ser - Dark Devotion apoia-se demais no que abrange o coletivo popular da franquia, ao invés de adaptar-se ao estilo que a desenvolvedora busca. Como Death’s Gambit e tantos outros, olha apenas para uma faceta – a da punição – e esquece que Dark Souls é muito mais do que isso. Torço para que a desenvolvedora abra os olhos em meio a escuridão de seus corredores e reveja alguns dos seus sistemas.