Cryptark, o novo jogo da Alientrap (Apotheon), é seco, direto ao ponto, sem delongas. Você é um mercenário atribuído de investigar naves abandonadas, recuperar artefatos, tecnologias e ainda ganhar uma grana por isto. Não é um herói, nem mesmo alguém de renome. A pessoa no lugar certo na hora certa.
A linguagem usada pela Alientrap é a mesma de desenvolvedores como a Gausswerks em Brigador. O intuito não é sair vitorioso nem criar feitos heroicos, é sobreviver aos perigos do espaço. Para toda ação, há uma considerável reação.
Roguelite de coração, o que já me fez entrar com dois pés atrás na campanha, ele quebra as convenções que o subgênero há tanto já se estabeleceu. Existe um elemento de aleatoriedade? Sim, os mapas são gerados proceduralmente, assim como as recompensas. Como o jogador vai usar dessas recompensas e como ele vai explorar o mapa é que é o gostoso de Cryptark.
Aqui vai algo que eu absolutamente detesto em roguelites: Sistema de melhorias. Já vociferei minhas reclamações sobre eles em textos, como o de Everspace, dentre outros. Melhorias tendem a repetição constante e dificuldade artificial. Um parâmetro é definido e ao invés de aprimorar as habilidades do jogador até lá, o jogo faz com que ele bata a cabeça contra a parede. “Consiga X de ouro para mais cinco pontos de vida”. É chato, é sem graça, tira o foco das mecânicas em si.
Não é à toa que outros como Binding of Isaac fazem tanto sucesso. O foco fica para as mecânicas, como navegar pelo mapa e — acima de tudo — builds. Cryptark segue o mesmo caminho, mas com ainda mais ênfase em builds.
Equipado com um mech, o jogador tem sempre a opção de escolher quais equipamentos ele vai levar para a missão. Cada um com custo e atributos predeterminados. Cryptark propõe duas vias para vencer: escolher uma build segura ou ir completamente louco e fazer o que bem entender.
É viável, por exemplo, destruir o núcleo de uma nave armado apenas com uma arma de curto alcance, como uma espada. Isso garante que o custo da missão seja menor, já que menos equipamentos são levados, e uma recompensa maior que te prepara para uma missão mais arriscada no futuro. Está com receio de falhar? Leve dezenas de itens de cura, uma metralhadora de longo alcance e uma espingarda. Mas esteja ciente que você está disposto a perder tudo caso falhe.
Mesmo que haja um grau de tentativa e erro, inerente de roguelites e roguelikes, Cryptark faz ao menos com que isso seja variado o suficiente para que não se sinta desgastado. Um mapa específico pode ter alarmes que aumentam o envio de robôs, outros alternam a cada 30 segundos a posição do objetivo. Um tempo limite para cada mapa aumenta ainda mais a pressão. Um relógio para o fim do mundo, ou ao menos daquele mundo.
A tensão criada pelos elementos citados se divide entre uma camada estratégica, planejamento tático e a ação. É diverso, tem inúmeras avenidas que o jogador pode tomar para alcançar um objetivo. A única prioridade é sobreviver. Em fases primeiro destruía todos os inimigos, outras horas decidia que valia mais a pena acessar terminais para obter chaves, depois tentar ignorar todos os inimigos e ir direto ao núcleo.
Para alguém que vem de um histórico de jogos de estratégia, é imensamente recompensador ver um plano se materializar com sucesso a minha frente. Cryptark pega muito bem este conceito e aplica de tantas formas que seria trabalhoso demais lista-las aqui, ainda mais que elas não são visíveis nas primeiras horas de jogo.
O maravilhoso fica nas entrelinhas, em como uma nave de mineração pode ser um ninho de “minhocas robôs” que explodem de seus casulos e envolvem o mech que o jogador controle sem tempo de reagir. É olhar para o mapa, cogitar a maneira de como reduzir o dano causado pelos oponentes em favor de não carregar itens de cura.
Quando o plano não dar certo, quando o mech se transforma em mais uma relíquia da estação, é um tremendo soco no estomago. Uma lembrança constante de que o mundo de Cryptark não quer que você vença, quer destruir seus planos, transformá-los em pó. Um caminho errado, uma build equivocada e você pode se ver com a campanha perdida. De volta à estaca zero.
A perda de uma campanha é sem dúvida a parte mais dolorosa de Cryptark, que também mostra a pureza das mecânicas para o gênero que o inspirou. Não tem um porto seguro, nada que indique que a próxima run vai ser mais fácil. Muito pelo contrário, é provável de encontrar um outro inimigo que será impiedoso com você. Um que provavelmente usará escudos, metralhadoras de longo alcance ou que vai ser mais ágil que o seu mech. O mech era um caixão ambulante. Apanhava, apanhava, apanhava e não desistia.
Mas as builds, ah…as builds. A mente vai a milhão com as possibilidades. Os micros ajustes, aquele “e se” que está lá no inconsciente. A chance de obter um mech melhor, de avançar um pouquinho mais e adquirir conhecimento. Ora, só fiquei ciente que alguns robôs carregam pequenas ogivas nucleares lá para minha sexta hora de jogo. Dei um pulo da cadeira com o tamanho da explosão que apareceu em minha frente. Tentei fugir, porém falhei. Sentei e comecei a traçar rotas que evitassem ir de encontro com esses robôs, rotas que priorizassem a desativação de um alarme.
Aprender, planejar, executar. Tudo intrinsicamente ligado entre estações, inimigos, mapas e ameaças. Se debruçar pelo mapa minutos antes de uma missão, anotar detalhes no papel — mais uma mania minha do que uma necessidade do jogo — calcular a eficácia dos equipamentos. Depois, entender como escudos funcionam, qual é a propagação de inimigos no mapa. Ver pontos vermelhos vindo a sua direção, sua mente focada em um único objetivo: Sobreviver a mais uma investida.
Deitava a minha cabeça no travesseiro e rapidamente novas ideias surgiam. “E se eu, ao invés de usar uma metralhadora, usar dois lança-granadas? Será que isto é viável? ”. Anotava-as em um papel para a próxima partida. E assim prosseguiu ao longo de uma, duas, três semanas. Falhava, porém, aprendia algo que seria útil.
A única parede que precisava atravessar em Cryptark era da minha própria habilidade. A caixa de ferramentas estava ao meu lado. Tudo que era necessário, ao meu alcance. De poucos em poucos fui aprendendo a os usar em meu favor. Morri, errei, replanejei, venci.
É muito fácil transformar um roguelite em um depósito de frustração. Uma mecânica um pouco desbalanceada e tudo vai por agua abaixo. Cryptark vive em uma corda bamba com a sua brutalidade e dificuldade. Não estabelecer uma receita de bolo para vencer é o melhor que ele pode fazer, e faz muito bem.
Mecânicas falam muito mais alto do que qualquer elemento narrativo. Cryptark fala diretamente com o meu coração. Com o meu desejo de sair do tradicional, de não escolher o óbvio, de fugir correndo do comum. Um roguelite que ao mesmo tempo em que é tangível para quem gosta de mechs, espaço e explosões, segue um conjunto de regras maleável para qualquer um com um tiquinho de curiosidade.
Cryptark
Total - 9
9
Brutalmente difícil, Cryptark cria o desejo de tentar uma nova missão pelo seu sistema de builds e variedade de equipamentos, onde o custo monetário de usá-los tem grande peso no futuro da campanha. Planejamento volta a ser uma peça essencial, e muitas vezes esquecidas na transição "roguelike" para "roguelite". Não tem como não ficar com um sorriso na cara quando tudo dá certo. Quando não dá? Bem, é hora de repensar as táticas.