Análise – Cities: Skylines – Parklife

Parques sempre foram uma enorme dor de cabeça para aqueles que tinham o mínimo interesse em personalização de cidades. A começar que Cities: Skylines nunca foi muito bom na criação de ruas, vielas, detalhes que fortalecem a identidade de uma cidade. Das duas, uma: você desistia de tentar fazer, ou apelava para mods como o Road Anarchy — que permitia o posicionamento “livre” de ruas sem quebrar o trânsito. Parklife (Steam) e a função de parques, teoricamente iria remover a necessidade dessa ferramenta para quem prefere uma experiência sem mods.

Os parques são definidos como distritos na ferramenta de zoneamento. Áreas consideradas “parques” podem receber construções de um dos quatro modelos de parque (Parque da cidade, Zoológico, parque de diversões e reserva). É um conceito que tenho um imenso apreço por ser útil para preencher áreas “vazias” do mapa — como uma montanha que pode virar uma reserva ou uma área da cidade dividida entre comércio e residências que pode virar um parque de diversões. A cidade ganha um aspecto mais “orgânico”.

Tal liberdade também aparece graciosamente na forma “natural” que se pode construir os próprios parques, seja via modelar o seu próprio espaço dentro do parque — com direito a inserir plantas e objetos de forma livre— ou a maneira que você é capaz de definir zonas de interesse. Barracas de alimento próximas a sanitários, ou gazebos com espaço para crianças se divertirem. Detalhes como esses influenciam a própria qualidade do parque, que pode subir de nível e ter acesso a novas construções e políticas. Eu estava eufórico. Conversava comigo mesmo e dizia que ia fazer isso e aquilo nos meus parques, que ia reinventar toda a área central da cidade, que ia finalmente poder criar uma área onde meus habitantes pudessem descansar.

Mas se você tem alguma experiência com a Colossal Order, e conhece bem o jogo de “peteca” que eles fazem para manter Cities: Skylines funcional, já imaginou que haveria algo de “errado”. Um defeito sai de um lugar e vai para outro. Por mais que haja toda essa liberdade, granularidade de construção, a lógica que governa os parques ainda é a de Cities: Skylines, especialmente no que tange a colocação de ruas e pontos de interesse.

Por um motivo desconhecido, o jogo não faz uma distinção do que são caminhos pavimentados e ruas próprias e ocasionalmente aplica a mesma lógica das ruas neles. Ou seja, você coloca um caminho dentro do parque e às vezes pode se ver limitado ao grau de rotação caso a ferramenta snapping esteja ativada (usada para colocar retas ou com uma abertura específica). Isso quando Cities não decide que a posição do caminho não está “correta” e começa a “prendê-lo” a uma das guias de referência que aparecem no chão — uma funcionalidade introduzida com a expansão Mass Transit e inspirada no mod Precision Engineering.

Parklife

Parece algo sequer digno de ser mencionado em um artigo se não fosse pelo fato que a própria experiência de “administrar” o parque é prejudicada na medida em que a cidade se transforma ao redor dele. Uma avenida adjacente, um prédio, uma rua, tudo interfere nas ferramentas de construção.

Comecei com um “parque da cidade”, aqueles que você anda para espairecer no fim de um longo dia — um que eu gostaria que existisse perto da minha casa. Coloquei as grades, a porta de entrada, Pavimentei. Opa! Não posso pavimentar aqui. Por que? Pois a rua, que está do outro lado do parque, define que já existe um “objeto no local”. Parei o que estava fazendo, excluí a rua temporariamente (desculpe-me pelo caos causado, motoristas), e finalizei o esqueleto do parque. Tentei colocar a rua de volta e não deu outra, dessa vez era outro pedaço do parque que impedia a construção. Apaguei, refiz, e aí sim fui capaz de colocar a rua no lugar.

Frustrado, deixei de lado e fui para o outro lado da cidade e decidi construir um zoológico. Os problemas apareceram de formas diferentes. A dor de cabeça da vez era que uma das construções — que pedia que fosse colocada literalmente ao lado de uma rua — apagava essa rua. Apaga, constrói, apaga, constrói, apaga, constrói. Essa dança da “desconstrução” continuou até eu perceber que uma minúscula diferença na elevação do cenário era a causa e, depois de nivelá-lo, fui capaz de construir o zoológico.

Ainda bem que o modelo de parque “Reserva” não me trouxe problemas, o que é até engraçado se você levar em conta que eu adoro fazer trilhas. Criei o meu na lateral de uma montanha da cidade, coloquei barracas para acampamento e observei, como um pai observa a sua cria, meus habitantes festejarem e relaxarem.

No caso da reserva, acredito que tenha sido a união de caminhos não-pavimentados, a localização onde o construí e o uso de barracas – que podem ser colocadas onde você quiser, já que atuam como um objeto decorativo ao invés de uma edificação – os principais motivos para que ele não tenha me estressado. Eu estava, finalmente, contente com Parklife.

São essas situações que me tiram do prumo, pois eu sei que quando as coisas funcionam, Parklife é ótimo. As novas políticas — como atrações noturnas com direito a fogos de artifício — são o tipo de coisa que eu aguardava desde o pacote de conteúdo Concerts. Eles deixam a cidade mais rica, e mais com cara de “sua cidade” sem depender de mods.

Parklife

“Quando as coisas funcionam” devia ser o novo slogan de Cities: Skylines. Quando o trânsito funciona, quando os desastres funcionam, quando alguma parte do jogo não quebra ou fica instável, etc. Eu admiro demais que a colossal Order se desdobra para oferecer mais, e mais conteúdo para o game. Mas a verdade é uma só: é um jogo de 2015 cuja base não foi expandida o suficiente.

Um saco de uma tonelada é colocada em cima de Cities: Skylines a cada expansão, pacote de DLC, conteúdo extra que é publicado. Antes tinha um jogo estável, agora tenho um que tenho receio de fazer mudanças muito drásticas às cidades sem que a lógica delas quebre. “Será que se eu colocar o parque aqui eu vou ter de remodelar essa área toda?” não é o tipo de pergunta que eu quero ter que fazer.

Acabei por esperar até que o Road Anarchy fosse atualizado para de fato usar o conteúdo de Parklife sem grandes dores de cabeça. Criei meus parques, atrações turísticas, fiz visitas guiadas e os cofres da minha cidade ficaram ainda mais gordos. Não que dinheiro fosse uma preocupação, nunca foi em Cities: Skylines.

Não dá para ter um conteúdo dependente de mods para funcionar — especialmente um que veio justamente para demonstrar a não-necessidade de mods. Até entenderia se fosse o caso de um jogo cujo desenvolvimento já estivesse finalizado, ou mods para melhorar aspectos específicos. Se não fosse pelo Road Anarchy, eu teria desativado Parklife sem dó nem piedade só para não ter que lidar com modelagem e remodelagem de áreas da minha cidade. E até me preocupo com o futuro, até onde Parklife vai funcionar sem problemas em conjunto com o Road Anarchy?  O mod em si já passou três vezes de mãos e sua versão mais recente é o “Fine Road Anarchy”. E se amanhã o projeto for fechado? E se os desenvolvedores desistirem de atualizar? Qual outro mod devo usar? Será que existirá um mod capaz de corrigir a precariedade de posicionamento de ruas? Ficarei a ver navios e me irritando com um DLC que poderia — deveria — se integrar melhor com o jogo base e as regras que o governam.

Parklife depende da sua paciência para lidar com os inúmeros inconvenientes que ele traz consigo, depende do seu perfeccionismo e do seu (grande) tempo livre para criar os parques. Pois é, depende demais de fatores externos para funcionar, e isso não devia acontecer.

Adorei os parques que criei, mas não planejo fazê-los de novo tão cedo.t

Cities: Skylines - Parklife

Total
Em teoria, Parklife é o conteúdo perfeito para quem busca novas oportunidades de expandir e embelezar a cidade. Na prática, é um DLC que demonstra o quão instável e inconsistente está a base de Cities: Skylines. Uma que requer uma reorganização profunda. Isso, ou uma sequência. O que vier primeiro.
Podia ser melhor

Análise – Cities: Skylines – Parklife

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.