Análise – Chronos: Before the Ashes

Embora eu saiba que eu soo como um disco riscado quando escrevo que “o design de um jogo é bom independente da data que ele foi lançado”, preciso continuar fazer pois até o mais simples dos conceitos pode ser apreciado mesmo anos depois. Chronos: Before the Ashes (PC / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch) que o diga, pois ele não tem o menor direito de ser tão bom quanto é.

Para entender melhor a relevância de Chronos nesse tema, preciso apontar que ele passou por quatro anos de exclusividade para dispositivos de realidade virtual. Sendo assim, o jogo que a Gunfire Games produziu é mais alinhado com as sensibilidades de 2016 do que as de 2020.

Além disto, o jogo “sofre” de múltiplas limitações — linearidade, “repetição” de ambientes e inimigos. Isto continua sendo uma realidade na versão agora adaptada para dispositivos tradicionais, que troca a visão side-scrolling para uma visão em terceira pessoa. Mas para mim estas limitações servem mais para elevar a qualidade do jogo do que outra coisa.

A desenvolvedora pode ser mais conhecida hoje em dia pelo seu trabalho em Remnant: From the Ashes, mas boa parte das ideias que você vê sendo aplicadas no shooter tão comparado a um “soulslike” foram germinadas em de Chronos. Afinal, ele também atua como um prólogo para a campanha de Remnant. Um prólogo que, devo apontar, não é de falar muito.

A Gunfire Games faz um trabalho impressionante com a iluminação para dar mais vida aos ambientes.

Grande parte da narrativa – expandida para se alinhar melhor com a história de Remnant – é contada por meio de textos encontrados pelo mapas e os pouquíssimos NPCs que você vai esbarrar na sua jornada. O resto é na base da dedução e dicas espalhadas pelo ambiente. É fácil olhar para tudo o que eu escrevi até agora e supor que Chronos é um “soulslike”. Porém, com exceção de uma mecânica ou outra, ele está muito mais próximo de um dungeon crawler. Isto não quer dizer que ele não venha com umas ideias boas consigo.

A de longe a minha favorita, e também a mais mal “implementada”, é o sistema de envelhecimento. Seu personagem avança um ano toda vez que morre. Só que, quanto mais velho você fica, mais habilidades passivas você libera em troca de aumentar o custo de atributos como agilidade, vitalidade e força.

O conceito poderia ter dado muito mais errado se Chronos não fosse linear do jeito que é. Não é a toa que a Gunfire Games optou por um sistema de habilidades passivas aleatórias para Remnants, mas ainda assim havia mais espaço para exploração dessa mecânica dentro do próprio Chronos.

Acaba que ela fica um tanto ligada a própria habilidade do jogador de derrotar inimigos e chefões. Tenha bastante experiência em dungeon crawlers ou até mesmo os tais “soulslikes” que é capaz de você não ter a “experiência completa” de envelhecer e ver todas as habilidades passivas que Chronos te dá. Eu mesmo, que estou longe de ser habilidoso, não passei dos 40 anos – e olha que isto significa morrer pelo menos 80 vezes antes de completar o jogo.

Chronos
Com a exceção do sistema de “envelhecimento”, a maioria da mecânicas de Chronos são bem simples.

Creio que isto também está relacionado as próprias limitações de realidade virtual que ainda permanecem dentro do design de Chronos. A maioria dos inimigos que você encontra tem uma atitude um tanto quanto passiva e você raramente é emboscado. Isso chega até dar uma identidade mais forte para cada batalha, mas ao mesmo tempo tira um pouco a tensão de explorar novas áreas. Afinal, o jogo não foi feito com uma câmera em terceira pessoa em mente.

Eu dou um baita de um desconto para a Gunfire por conta dessas limitações, mas eu espero que ela planeje revisitar este conceito de envelhecimento em jogos futuros. Por que não fazer que ele seja atrelado também ao tempo de jogo, tornar o mundo mais reativo as suas mudanças de idade?

O mesmo tipo de critica aplico aos poucos puzzles que Chronos oferece. Olha eu sei que e difícil montar puzzles, portanto ver que a Gunfire não só e capaz como também se saiu muito bem em Chronos, e não ver nada de tamanha importância nos jogos subsequentes dela e um pouco decepcionante. Evito citar Darksiders III aqui pois equivaler mexer meia dúzia de caixas como puzzles é uma afronta ao gênero em si.

Agora, por mais que eu possa passar um bom tempo aqui sobre os possíveis potenciais de Chronos, tem uma coisa mais importante do que isto: você não vai achar um dungeon crawler mais bem cadenciado que ele em 2020.

É aqui que as limitações da realidade virtual começam a atuar em favor do jogo. A Gunfire estabelece um ritmo de exploração e combate que não pende nem demais para o sofrimento nem para uma exploração tediosa.

Chronos
Boa parte dos inimigos podem ser menos agressivos, mas eles são duros na queda.

Tudo acontece no “momento” que deve acontecer; ele te empurra para frente, te atiça com o próximo objetivo – como uma porta fechada ou um puzzle que você ainda não encontrou a resposta – como poucos jogos conseguem.

Por exemplo, sempre que eu pensava “olha já joguei demais por uma sessão” o jogo me soltava uma porta fechada, um puzzle ou um item especial. Quase que instantâneo eu saía do “vou parar” para um “opa, o que é isto?”. Repita o processo por quase dez horas – o que não é longo – e você tem os ingredientes perfeitos para o estilo de exploração que Chronos propõe.

E pondo na balança como os jogos de 2020 foram abarrotados de elementos que considero inúteis – sejam eles sistema de progressão secundários até os battle passes – Chronos vira uma opção favorável para quem visa um jogo sem ladainha.

Ele é “honesto” com o jogador de um jeito que lembram bem os jogos mais “populares” de 2016. E vindo de alguém que teve que sofrer com a cidade papel de Watch Dogs Legion e as corridas monótonas de DIRT 5, eu precisava de um jogo bem no estilo de Chronos: Before the Ashes para me dar uma sacudida.

Chronos
Os quebra-cabeças de Chronos são mais um exemplo de “como cativar o jogador sem fazer com que ele sinta que está perdendo tempo”

É por essas e outras que eu coloco não só Chronos, mas jogos como art of rally e Serious Sam 4 em patamares mais elevados do que os grandes jogos de 2020. Antes viver em um mondo que jogos como Chronos sejam a regra – venham eles de desenvolvedores grandes ou pequenos – do que o próximo espetáculo visual que raramente atende as expectativas. Prefiro um dungeon cralwer que tem ideias interessantes e um ótimo ritmo do que um que eu vou “sofrer” por 20 horas a troco de nada.

Se você tem um conceito de jogos parecido com o meu e não se importa das rebarbas deixadas pela Gunfire games – especialmente sabendo que algumas delas foram evoluídas em Remnants – coloco Chronos: Before the Ashes como um jogo essencial para a sua biblioteca.

E mesmo que nossos gostos não se alinhem muito bem, você está cansado de explorar o próximo “open world” ou de jogos que prometem demais e entregam de menos? Chronos vai quebrar esse gelo para você. Vai por mim, às vezes tudo o que você precisa é uma experiência bem condensada e compassada para relembrar do potencial que existe nos jogos. É isto ou torcer que mais jogos tenham as sensibilidades de 2016 em questão de estrutura do que as que vi em 2020.

Chronos: Before the Ashes

Total - 8

8

Os quatro anos de exclusividade para realidade virtual serviram para que Chronos: Before the Ashes envelhecesse como um bom vinho. Um dungeon crawler que, agora reaberto para todos em 2020 acerta no ritmo, duração e ainda traz umas ideias boas – ainda que não tão bem implementadas. Deguste-o como preferir, mas deguste-o.

Análise – Chronos: Before the Ashes

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.