2017 tem sido um ano especial para jogos, e maio foi especialmente melhor ainda para fãs de Rogue-lites. Alguns foram para o espaço, como Everspace, outros tentaram a sorte homenageando clássicos, como é o caso de Strafe. Poucos deles, no entanto, acertam no design tão refinado como o recém-lançado Caveblazers da Rupeck Games.
Não falo de maneira pejorativa quando aponto que Caveblazers é metade Risk of Rain, metade Spelunky. A Rupeck Games pegou as melhores partes de ambos e juntou em um agradabilíssimo pacote. Poucas desenvolvedoras conseguem enxergar quais elementos que diferenciam o game da Chucklefish junto com o clássico de Derek Yu. Caveblazers acerta em cheio.
O pano de fundo para a história não é nada novo. Um aventureiro atravessa o deserto em busca de riquezas e dá de frente com uma estranha entrada. Dentro dela a promessa de tesouros inimagináveis, mas também de muitos perigos.
As fases são compostas de maneira bem similar à Spelunky, com uma geração procedural que enfatiza a necessidade de melhorar as suas habilidades ao invés de bater a cara contra a parede até que o jogo te dê moedas suficientes para melhorar suas habilidades ou atributos. Só por isso eu já daria nota 10 para Caveblazers.
Ele parte de um design que mescla a opção de usar itens auxiliares encontrados no mapa — como novas espadas, arcos, itens mágicos — para combater os inimigos e ataques dos oponentes que seguem um certo padrão, mas que também podem ser adaptados a diversas situações.
Peguemos um grupo de goblins. Encontrados na primeira zona, eles têm uma padronização até simplista, por assim dizer. Tipicamente são colocados próximos a fogueiras e não avançam no jogador até serem atacados. Porém, ao sentirem uma possível ameaça, eles são ágeis e normalmente atacam em bandos, constantemente dificultando a visão do jogador da situação. Caveblazers pede, indiretamente, cautela ao se aproximar deles. Dado a geração procedural de cenário, nem sempre isso é possível. As vezes optei por usar bombas, ou flechas para os ferir enquanto os atraia para uma passagem mais estreita ou partia para cima mesmo e torcia pelomelhor.
Essa forma de design se aplica para praticamente todo o inimigo básico de Caveblazers. A maneira que atacam é afetada pelo cenário e eu, como jogador, tenho que adaptar as minhas táticas para prevenir a morte. Não tem jeito, não tem pontinhos de vida para me salvar, não tem “na próxima run eu terei mais vida e aí eu venço eles”.
Um excelente artigo escrito em 2014 por Alex Smith complementa este conceito de conhecimento vs habilidade e, mesmo que aplicado por ele no roguelike clássico Nethack, serve também para rogue-lites. Nele, ele os separa em duas categorias. High Headroom e Low Headroom. As consequências de um jogo com High Headroom é tornar táticas abrangentes possíveis para a vitória, assim diminuindo a barreira de entrada para novos jogadores. Aqueles que optam por um design de Low Headroom tendem a beneficiar estratégias específicas e estilos de jogo que se encaixam dentro do contexto ou temática do jogo.
É importante delinear tais pontos, pois muitos roguelites tendem a caminhar para um High Headroom. Vide o famoso Rogue Legacy, Immortal Redneck, Everspace — que recentemente escrevi sobre — e até mesmo Dead Cells, que tem recebido um tamanho sucesso no Steam Early Access. Caveblazers, Binding of Isaac, Gonner, Strafe, Risk of Rain tendem muito mais para um design de Low Headroom, que é justamente o meu favorito.
Os itens auxiliares, como mencionei anteriormente, servem justamente para esse propósito: Auxiliar. Eles vão de armas, equipamentos básicos, magias ou objetos consumíveis para aumentar durante aquela run os pontos máximos de vida ou o dano causado por um tipo de armamento. Sendo assim, mesmo que ele ainda queria que eu jogasse pelas regras apresentadas, ele me dá espaço para uma leve experimentação e / ou para me preparar para possíveis situações que, quando aliadas a forma que o mapa foi gerado, podem ser vantajosas.
Junto a isto temos um conceito relativamente interessante, e pouco visto nos rogue-lites — mas presentes em rogue-likes como o Tales of Maj’Eyal: Companheiros aleatórios. Caveblazers não te trata como o único aventureiro a descobrir aquelas cavernas e seus segredos. De tempos em tempos outros personagens podem aparecer e eliminar monstros, obter tesouros ou até equipamentos que você almejava.
Estabelece-se um sensacional conflito de interesses. Você pode optar por ajuda-los a matar alguns monstros — assim ganhando a confiança deles — e tendo um pouco mais de facilidade nas próximas áreas, ou ataca-los e roubar seu dinheiro e equipamento. Já aviso que não é uma luta fácil, já que boa parte deles tem os mesmos pontos de vida (100) do que você, então espero que você realmente queira aquele arco que ele pegou. Normalmente os mantinha como aliados para lidar com o ponto mais fraco de Caveblazers, chefões.
Inserir chefões em um rogue-lite é uma eterna faca de dois gumes. Há momentos em que funciona (Binding of Isaac), momentos que não (Enter the Gungeon). Infelizmente Caveblazers segue o caminho Enter the Gungeon ao limitar ao extremo a quantidade de táticas — destoando de todo o restante do design — e trazer dificuldade artificial com pontos de vida praticamente insanos independentemente de qual altura você está da progressão. Era mais um desafio de quem ficava vivo por mais tempo, não fazia besteira e causava dano do que qualquer outra coisa. Por serem inseridos em pontos pré-determinados, o jogador perde ainda mais a motivação de querer fazer uma nova run.
Eu tinha uma vontade louca de jogar o controle na parede ao lutar contra Felfang, uma aranha gigante que tinha três tipos de ataques: uma cuspida venenosa, um laser e um golpe com uma das patas que facilmente era desviado. Minha solução para torna-la menos monótona foi usar o sistema de perks — opções que alteram os atributos iniciais — e aumentar meu dano com a flecha em troca de menos pontos de vida. Ao menos ficava no canto, acertava umas flechas e assim que estava morta já corria para a saída.
Pode parecer que eu fale que não há uma progressão em Caveblazers, muito pelo contrário. Ao término de uma run você recebe uma pontuação que libera novos itens, bênçãos e perks que podem aparecer na próxima partida. Talvez um dos meus sistemas favoritos de progressão. Mais ferramentas para teorizar sobre e testar do que “olha este arco super potente que vai te fazer passar das duas primeiras fases tranquilamente!”. Gosto de ser desafiado do começo de uma run até o final dela e Caveblazers entende muito bem isso.
As partes que unem Caveblazers não são originais, nisso eu concordo. O trabalho da Rupeck Games em formar um rogue-lite tão polido é o que merece palmas aqui. Se Strafe me conquistou pela intensidade do combate e Gonner pelo viciante sistema de pontuação, me apaixono por Caveblazers pelo fato dele saber que há espaço para estabelecer táticas e experimentação. Faz isto sem dar uma falsa noção que o jogador melhorou sua habilidade sendo que, na verdade ele deixou o game mais fácil pelo aumento permanente de atributos.
Caveblazers
Total - 9
9
Desafiador, polido e com diferentes maneiras de se aproximar da situação, Caveblazers une os meus fatores favoritos de um rogue-lite e coloca em um pacote extremamente atraente. É perfeito para quem quer uma jogabilidade que recompensa o jogador pela sua própria habilidade ao invés de receber isso por meio de sistemas demasiadamente arbitrários.