Análise – Carrier Deck

Tenho um imenso apreço por desenvolvedores que se focam na versatilidade. Um deles é sul-africano Johan Nagel e sua empresa Every Single Soldier. Depois de lançarem o sensacional Afghanistan ’11, a empresa em conjunto com a RetroEpic disponibiliza Carrier Deck. O game não poderia ser ao mesmo tempo tão próximo e tão distante do wargame focado em contra-insurgência lançado em março.

Superficialmente, ou até falando de uma forma de demérito, Carrier Deck é uma versão aprimorada de um “simulador” de controle de voo com uma mecânica aplicada a um porta aviões. Ele cai entre um Im Am an Air Traffic Controller da Technobrain e longe do assustador e complexo ATC Pro. Sim, eu tenho uma lista de jogos de controladores de voo e não gostaria de ser questionado sobre isso. Ao mesmo tempo, ele carrega a marca distinta de Johan em seu design.

Assim como Vietnam’ 65 e Afghanistan ’11, Johan aplica o conceito de manter as “engrenagens girando” em um cenário de crise em Carrier Deck. Logísticas, tipicamente jogadas para o pano de fundo em jogos de estratégia, são o que carregam as mecânicas de seus games. É um jogo que tem como temática um cenário de guerra mas não se deixa ser profundamente influenciado por ela, o ponto central é o funcionamento de um dos elementos — o porta aviões — dentro deste contexto.

O esqueleto do jogo é simples. Com uma campanha dividida por regiões, um porta-aviões deve efetuar buscas, varreduras e se defender de possíveis ataques terrestres, marinhos ou aéreos. As primeiras missões, usadas para pavimentar o conceito aplicado por Johan, fazem com que Carrier Deck até pareça monótono. Isto é, ao menos até chegar no Mar Mediterrâneo.

Carrier Deck reforça sua ideia por meio da necessidade de priorização de elementos. Ataques terrestres vindo de estações equipadas com mísseis requerem um esforço conjunto de um avião armado com defesas eletrônicas, e dois ou mais aviões para abatê-lo. Uma situação dessas impõe severas limitações para a cobertura de outras tarefas da região. Junto a isso vem um problema de tempo, onde uma segunda situação de crise pode surgir e ser necessário resolve-la primeiro. Você já viu onde quero chegar né?

Uma luta constante por recursos é a mesma temática de Afghanistan ’11. Johan raramente deixa o jogador respirar. Varreduras aéreas, depois reorganizar a frota, verificar se os aviões estão corretamente alinhados nas plataformas de lançamento, com combustível suficiente e depois listar as missões a serem realizadas.

Carrier Deck

Todos os comandos são realizados diretamente ao clicar sobre os aviões e as missões listadas em uma barra inferior na tela. Se fosse um outro wargame, eu te garanto que o processo precisaria de ao menos umas cinco janelas, trinta cliques do mouse, isto depois de ler um manual de 300 páginas e chorar um pouco depois de falhar uma missão pela vigésima vez. Não que isto não aconteça em Carrier Deck, mas o problema é relacionado a uma interface que as vezes deixa de responder por motivos que ainda não sei explicar, algo que temporariamente pode ser resolvido com um ou dos cliques a mais na ação desejada.

Algumas missões realizadas e eu me via funcionar com um relógio. Tick, tock, tick, tock, listar missão, enviar avião para reparos, garantir que a pista está livre para pousos e decolagens, usar os terminais de transporte para armazenar o equipamento e em raros momentos solicitar missões de resgate. Tais tarefas atingem um ritmo fascinante, uma pressão misturada com um senso de euforia ao completar mais uma etapa da campanha sem se sentir esgotado. “Ok, vamos para a próxima”, eu acho que fiquei realmente viciado em comandar aviõezinhos.

O ritmo no qual as missões de Carrier Deck se desenrolam também demonstram uma interessante faceta sobre um problema muito proeminente a logísticas e como aplica-las em um wargame. Quando um novato pega um jogo de estratégia de nível operacional (Operational Art of War III), não existe um ponto de referência para que ele entenda a necessidade de designar zonas de combate e priorizá-las. As desenvolvedoras tendem tanto a atender a um seleto grupo de pessoas que esquecem que há uma parcela muito grande que precisa de algo que os guie para entender os conceitos e elementos que compõem as principais monstruosidades de estratégia do mercado. É aqui que Carrier Deck se encaixa.

A simplificação e camada adicional de abstração é o que tornam os games de Johan tão facilmente apresentáveis para um público maior. Carrier Deck pode até então ser o seu trabalho mais divergente, mas não deixa de ser um bom exemplo na variação de temáticas de guerra. É um jogo extremamente prazeroso de se jogar e aprender. Um foco extremo em logística e gerenciamento de tempo que qualquer um pode pegar e jogar.

Não é de hoje que eu bato na tecla de que se precisa expandir a temática dos wargames para que eles sobrevivam mais uma geração. Nem todo mundo vai ter a paciência de passar um mês lendo sobre armamentos de submarinos como fiz para Chains of War, nem folhear manuais confusos para entender algo que no fundo é simples. A Every Single Soldier de maneira geral pavimenta o caminho para que alguém interessado na temática tenha ao menos um ponto de referência. Carrier Deck é um saboroso sanduíche, tem recheio suficiente sem te deixar estufado. Mais um ótimo exemplo de design bem delimitado.

Carrier Deck

Total - 9

9

O design ultra focado da Every Single Soldier se sobressai mais uma vez em Carrier Deck. Ele simplifica elementos e consegue adicionar micro gerenciamento na medida certa para que sua campanha seja agradável de jogar. Mais um tremendo game para a lista de wargames para iniciantes ou aqueles que querem entender superficialmente a aplicação de logística ou missões de busca em alto mar.

Análise – Carrier Deck

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.