O que será que habita as profundezas dos oceanos? Seres abissais? Sim! Sabe o que mais? Pois é, ele mesmo: Cthulhu. Assim como o terror que o monstro causa naqueles que ousam explorar o oculto, é bom você se preparar para a jornada de Call of Cthulhu (Steam / PlayStation 4 / Xbox One), pois não vai ser exatamente agradável.
A história começa em Darkwater, onde você – na pele do investigador Edward Pierce – viaja para desvendar o real mistério por trás da morte de Sarah Hawkins. Marinheiros mal-encarados, uma ambientação fantástica, um farol no fundo. Sim, as palavras de Lovecraft foram deliciosamente traduzidas para a tela, de maneira comparável apenas ao também Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth de 2005 e sua macabra Innsmouth.
E, assim como Dark Corners of the Earth, Call of Cthulhu não se dá por satisfeito por ser “apenas” um adventure game. Imagine o horror que deve ser realizar “as mesmas ações” em contextos diferentes enquanto você tem um dos universos mais ricos e estabelecidos por aí, com tantos caminhos a serem seguidos. A Cyanide não se dá por satisfeita com isso. A história de Edward Pierce não pode ser “apenas” explorar e questionar pessoas. Tem de ter um pouquinho a mais de “interação”.
Abram as portas para as sequências de stealth, que invariavelmente me frustram quando não acontecem em um jogo cuja proposta é justamente ser stealth. O contexto narrativo para todas as sequências é muito bem fundamentado; é a execução – ou seja, jogar essas sequências em si – que me tira do sério. As mecânicas não funcionam; você não sabe se o inimigo está prestes a te ver ou não. Em certa parte, eu tive de partir para a tentativa e erro, pois um ser me perseguia e não havia nenhuma indicação exata do que fazer.
Assim que as principais sequências de stealth acabaram (ufa!), Call of Cthulhu afunila a sua história ao ponto de fazer com que o porto de Darkwater seja um dos maiores locais que você vai explorar. Agora é tudo sobre o monstro, sobre descobrir quem está por trás daquilo. E, bem, é Cthulhu, é óbvio que vai ser algum culto macabro. É óbvio que a entidade vai aparecer cedo ou tarde.
O que, infelizmente, é uma oportunidade perdida. Tanto os melhores filmes de terror como a própria escrita de Lovecraft não se focam no monstro em si, mas nos efeitos que a mera possibilidade de sua existência provoca. Seja ao ler o próprio “O chamado de Cthulhu” ou histórias como “Dagon” e “A História casa na Bruma”, nota-se que Lovecraft se apoia em criar essa interligação entre os acontecimentos que pairam sobre a existência de um monstro ou uma outra dimensão do que defini-lo por meio de longas descrições.
Minha esperança era que Call of Cthulhu não caísse na armadilha de apostar tanto no monstro, um que tem suas feições impressas em tantas mídias que o seu status de “assustador” foi prejudicado, para não dizer completamente abolido.
Para começo, Lovecraft jamais pôs um “ponto final” sobre a verdadeira identidade de Cthulhu; sim, o autor de fato desenhou uma imagem que serviu como referência para R.H. Barlow, ilustrador da Weird Tales, revista onde o conto apareceu pela primeira vez. Entretanto, tal imagem é uma representação de uma estátua encontrada pela polícia após desmantelar um culto em Nova Orleans. De certa forma, é a mesma coisa que dizer que a representação de um santo ou até mesmo de Jesus Cristo — que teve suas feições alterada ao longo de muitos anos, especialmente durante o império Bizantino — a única e “real” imagem dele. (aconselho que leia a matéria de Stu Horvath sobre as influências de Lovecraft e o que é ou não Lovecraftiano para a Unwinnable 103).
Já que a Cyanide optou por usar a representação mais comum do monstro, um “defeito” que muitas empresas continuam a fazer, ao menos preferia que o jogo trabalhasse em como ele afeta a vida das pessoas. Você vê os habitantes da ilha e os personagens que acompanham a jornada de Pierce lentamente sucumbirem à insanidade, sim. Mas ainda é uma história primariamente sobre Pierce e o monstro, aconteça ela de forma direta ou indireta.
A criação desse confronto prejudica uma história interativa, pois torna tudo ao seu redor descartável, e consequentemente, te deixa apático. Do marinheiro que me levou a Darkwater até um dos supostos principais antagonistas, as personagens mais serviram como veículos narrativos que estavam lá para levar Pierce até o final do que como pessoas dotadas de histórias e razões para existir, e, assim que cumpriam o que lhes era designado, eram descartados sem o menor esforço. Aquele personagem que parece importante no começo? Descartável. Outro? Idem. Para que então me importar com eles?
Apertei o gatilho do controle para fazer Pierce andar mais rápido, pegar todas as pistas que encontrava e correr para o final. De que adiantava ler a história por trás daquele personagem que morreu ou desapareceu sem deixar vestígios? A vida dele não estava mais em risco, era “lore” inútil, bagagem extra que podia ser cortada em favor de uma história mais interligada, impactante.
Nos últimos anos tivemos dois jogos que mostraram que o confronto entre entidades malignas e as histórias ao redor desses eventos podem ser muito mais do que isso. Lembro-me de jogar Sunless Sea, que pode não ter a marca de Lovecraft tão forte quanto Call of Cthulhu, mas tem forte presença do ocultismo. Dá indícios de que há seres além da nossa compreensão que vivem seja nesse ou em outros planos, mas garante que essas histórias não sufoquem aqueles que narram esses contos para você, sejam eles marujos, viajantes, ou meras pessoas que pegam carona em seu barco.
No mesmo tom, Unavowed revela que a vitória do bem contra ou mal (ou a derrota, dependendo das suas ações) tem um impacto ainda maior quando a vida de outras pessoas está em risco. Nele eu senti que meu personagem – mesmo sendo a peça central, como é Edward Pierce – tinha muito mais a perder. E eu não queria fazê-lo sofrer. Pierce? Pierce que se dane.
Tal apatia também prejudica os próprios elementos de “RPG”, que alteram profundamente o desenrolar da trama. Não gastou pontos suficientes em habilidades passivas como eloquência, força ou investigação? Não precisa se preocupar; o resultado final não vai te comover.
Eu sempre fiz um grande questionamento sobre MMOs e suas Raids: qual é a “graça” de derrotar um monstro imenso? O prazer momentâneo que tem de saber que você eliminou uma suposta ameaça? De se sentir forte? De conseguir loot? Você sabe que cedo ou tarde ele vai voltar. Levanto o ponto, pois Call of Cthulhu sofre do mesmo mal: você sabe que não vai derrotar Cthulhu. Você pode até pensar que vai ser capaz de bani-lo para outra dimensão, para as profundezas do oceano – imagine o que quiser. No fundo, quando pensa “é essa uma vitória completa?” … você sabe a resposta, e ela quase sempre é “não”.
Se “não”, o que nos resta? O que nos resta a não ser nos unirmos, depositar as esperanças em nós mesmos e naqueles que estão à nossa volta? Esse elemento humano é que Call of Cthulhu carece. E transforma uma história que tinha tudo para ser muito boa em uma meramente ordinária.
Muitas histórias já foram contadas no universo fantástico de Lovecraft. Mas ainda espero alguma que mergulhe nas personagens, não como pretextos, mas como os olhos e o coração da narrativa. Se for para deturparmos a representação do monstro, rasgar o trabalho de Lovecraft — que quase sempre escreveu as suas histórias via monólogos ao invés de estabelecer uma série de personagens bem definidos — e usá-lo como um mero enquadramento, um molde para histórias, que façamos isso de maneiras inesperadas. Espero que um dia tenhamos uma história onde Cthulhu existe, mas que não seja os centros das atenções. Que o culto esteja presente, mas que ele seja ainda um reflexo ainda maior da sociedade e de como abraçamos divindades em busca de respostas – independente das consequências de tais respostas – ao invés de me fazer percorrer túneis ou me esconder de cultistas só para o jogo gritar “Viu? É Lovecraft!”, os tornem uma “nota de rodapé” se for preciso.
Afinal, o que nos assusta mesmo não são os monstros, não é o culto, não são as aparições. O que nos assusta é o que eles podem tirar de nós, o que podemos perder por causa deles. Um amor, uma vida, um sonho, uma oportunidade.
Como a que a Cyanide infelizmente perdeu.
Call of Cthulhu
Total - 6.5
6.5
Recheado de personagens descartáveis que servem mais como um “veículo” para levar Edward Pierce de um ponto ao outro na ilha de Darkwater, e seções de stealth enfurecedoras, Call of Cthulhu tinha os componentes para trazer um pouquinho de terror, mas acaba te deixando apático em relação a tudo e a todos. Preferia ter sucumbido aos “encantos” do monstro.