Equilíbrio é uma palavra tão estranha para quem produz algum tipo de texto ou divide a sua vida entre trabalho e jogos. “Você precisa equilibrar as coisas”, como dizem por aí. Como, se nem mesmo muitos dos então proferidores da frase sequer conseguem? Escrevo isto tanto como um reforço para mim mesmo como para me aprofundar no irregular equilíbrio que Biomutant (Steam / GOG / PlayStation 4 / Xbox) tem.
O jogo da Experiment 101 é como uma aglutinação de múltiplos aspectos que foram abraçados e até mesmo posteriormente largados por jogos “open world”. Não há nada de errado nisso; muitas empresas fazem isso e uma pequena equipe sueca enxergou uma oportunidade lá atrás em 2017. Entretanto, é o modo como esses aspectos se equilibram que me deixam tão intrigado.
Ironicamente, a premissa do jogo em si é sobre o equilíbrio da natureza e a humanidade; ou melhor, a extinção da última, já que sua ganância e desejo por lucros falou mais alto, até que tudo o que restou são edificações dilapidadas, lembranças que agora viraram meras moradias para “mutantes” ou outros seres afetados pelo desequilíbrio trazido pelo homem. Seu personagem, longe de estar no topo da cadeia alimentar, foi um deles.
Em momento algum da quest principal de Biomutant a Experiment 101 se aprofunda no processo de extinção da humanidade. A história é sobre você e o que você quer fazer com o seu futuro – a começar pela criação de personagem, quiçá um dos maiores acertos e erros do jogo.
Múltiplos arquétipos são dispostos na sua frente. Seja um personagem forte capaz de causar dano físico inigualável, use armas de longo alcance, junte tudo em uma mistureba e ainda use poderes de mutação ou psíquicos para atordoar os seus oponentes. É um baita de um caldeirão de ideias, onde parte delas não se transfere muito bem para o ato de jogar em si.
Comecei a minha exploração do mundo de Biomutant com um Dead-Eye, um personagem focado em uso de duas armas. Eu via isso como uma ótima oportunidade de experimentar o tão “promovido via trailers e outros materiais de marketing” sistema de crafting e saciar a vontade de jogar um personagem com ataque à distância. Isso se tornou verdade? Em partes.
Caso eu tivesse me mantido na minha “bolha” de apenas me focar em dead-eye e no uso de armas de longo alcance, eu teria achado o combate de Biomutant agradável. Satisfatório? Nem sempre, mas agradável o suficiente para me carregar até o final da história. Só que assim que eu comecei a explorar o mundo, coletar biomaterial ou pontos de poderes psíquicos, eu duvidava da minha escolha inicial. Nada me impedia de investir tais pontos nesses poderes, mas mesmo que o tenha feito, faltava algum ingrediente para fechar o combate com chave de ouro.
O mesmo diz respeito ao combate corpo a corpo, onde mesmo que você comece com uma espada de duas mãos (o básico de toda classe), ele não vai soar “completo” caso você não invista tudo o que puder nele. E, ainda assim, eu diria que é a parte mais fraca de Biomutant devido a uma série de questões técnicas de colisão contra monstros maiores e um sistema de “parry” falho em certas ocasiões.
Muito de Biomutant é composto dessas correlações irregulares. Um mundo aberto repleto de “quests” para serem feitas, locais para serem “explorados”, mas que no fim não são mais do que certas fetch quests (colete X itens ou acesse Y terminais para conhecer mais da história) ou áreas “vazias” que só servem para coletar loot e mais materiais de crafting.
Outro exemplo muito fácil de colocar no texto é todo o sistema de “conquista territorial”. Você pode se alinhar com múltiplas “tribos”. Algumas buscam viver em harmonia enquanto outras visam eliminar o que eles enxergam como o elo mais fraco da corrente. A tomada de fortes é igual para todas e muitas vezes até repetitiva. Creio que até mesmo a Experiment 101 notou isto, já que ela oferece uma opção para completar a conquista após vencer duas tribos. Não hesitei em escolher a opção mais rápida.
E até a própria quest principal segue tal irregularidade e desequilíbrio, oferecendo veículos como Mechs que só podem ser usados em áreas específicas, um barco que não é mais do que um condutor de um ponto “A” a “B” com a sua ocasional batalha em rios. O meu favorito é uma mão mecânica que serve como montaria e canhão – justamente o que eu menos usei, pois eu já tinha uma montaria.
A justificativa dada para esses veículos vem em grande parte da necessidade de derrotar os “World Eaters”, seres que tiveram tamanha mutação que agora ameaçam o restante do mundo por estarem destruindo o equilíbrio da “Árvore da Vida” ao “poluir” as suas raízes.
Agora, quer saber qual foi a minha maneira favorita de navegar por Biomutant? Meu fiel cavalo mecânico. Poderia ter usado pontos de “fast travel” para reduzir o tempo de chegar até um lugar? Claro, mas fazer isso seria diminuir o principal motivo pelo qual eu adorei tanto jogá-lo: o seu mundo.
Por mais irregular que seja, por mais desequilibrado em tantas frentes, eu simplesmente vi um prazer quase indescritível de explorar as suas planícies, vales, desertos. Entrar em cada casa para pegar algum tipo novo de material de crafting e ver o que eu poderia fazer com ele dentro das limitações da classe. Não fazia isso de uma maneira “mecânica”, acabava uma jornada de trabalho e pensava “Ah, acho que vou visitar mais uma vez o mundo de Biomutant para ver o que eu encontro”.
Sabia que não ia ser interrompido por uma cinemática que tentava aprofundar ainda mais a história de um jeito destrambelhado via uma quest secundária. No máximo seria interrompido por um narrador no estilo “Documentário sobre a vida selvagem”, que é facilmente desativado nas opções. O que estava à minha frente era o jogo e isso bastava para mim.
Enquanto jogava Biomutant eu decidi voltar para Assassins Creed: Valhalla, um jogo que eu creio que nunca irei terminar devido ao seu escopo. Esbarrei com um NPC assim que adentrei a vila principal e ela estava desesperada pois seu irmão havia sumido. A quest me levou de um lado para o outro, me fez lutar contra lobos, sendo alguns deles “místicos”, só para descobrir que não passou de uma alucinação causada por cogumelos. Creio que a intenção era injetar um pouco de humor, mas o que gerou em mim foi: “Nossa, mas que perda de tempo”.
Por mais que Biomutant tente “emular” os jogos “AAA” – o que a meu ver é o seu maior “pecado”, já que essa indústria cospe certos gêneros como se fosse uma fábrica – a limitação da sua equipe e sua irregularidade de mecânicas e cenários criam esses momentos que o desprendem dessas amarras.
Quando eu me sentava em uma estação de “crafting” para criar ou melhorar as minhas armas e equipamentos eu não estava pensando tanto em números – ainda que eles estejam presentes e façam uma grande diferença caso jogue no hard. Eu estava preocupado em deixar o meu personagem o mais “estiloso” possível. Justamente eu, que tanto gasto tempo fazendo min max em Diablo e outros RPGs. Algumas combinações davam certo, outras nem tanto. Terminei o jogo com uma lança que causava dano radioativo e fazia meus oponentes vomitarem. Não era a melhor arma que eu tinha encontrado, mas era a que me fazia dar risada.
Devo apontar, no entanto, que eu sou o ponto fora da curva neste quesito. Biomutant não é o primeiro da lista a entrar no “Hall de jogos que podiam ser mais, porém me deixam feliz da forma que estão”. Muitos anos atrás eu escrevi sobre o RPG Risen 3: Titan Lords, de longe o mais fraco da franquia da Piranha Bytes em quesito liberdade de escolha. Ele era linear, a sua história já estava mais embolada do que os fios atrás do meu computador e a desenvolvedora alemã só voltou aos trilhos com Elex. O que me levou até o seu final foi o sistema de magia, que era tão gostoso de usar que outras partes, por mais irregulares que fossem, eram pequenas distrações perto da felicidade de eliminar inimigos com bolas de fogo.
Tampouco escrevo o texto como alguma forma de defesa para Biomutant. Ele poderia ter sido mais, muito mais, caso tivesse se focado em uma ou duas mecânicas ao invés de tentar abraçar dezenas de ideias vindas dos “AAA”. Reconheço que ele possui falhas e elas ficam ainda mais exacerbadas quando eu olho o preço para o Brasil e como a THQ Nordic o posicionou como um jogo de um calibre muito maior do que o esperado. Ambas decisões de mercado não me agradam nem um pouco, já que eles criam expectativas que Biomutant não conseguiria atingir.
Além do que, se eu for listar todos os jogos que estão fora da realidade dos brasileiros, eu terminaria este texto lá para 2043 – isto é, se os preços caírem até lá ou nós não formos tomados por uma catástrofe, uma nova pandemia ou sabe lá o que vem pela frente.
Frente a todo esse desequilíbrio, Biomutant ainda conseguiu ser um jogo divertido para mim. Sim, divertido, uma palavra que eu hesito muito em escrever quando menciono um jogo, já que eu vejo como um incrível reducionismo do que compõe o mesmo.
Mas é isto que eu senti ao percorrer suas diferentes áreas, ao voltar para áreas que já havia conquistado no começo da campanha para encontrar outros tipos de monstros lutando contra outros. Ele é ao mesmo tempo vivo e morto. Regular e irregular. Equilibrado e desequilibrado. E dentro de tamanhas rebarbas deixadas pela Experiment 101 eu encontrei um pequeno lar para mim. Um onde eu não fiquei tentando decifrar se os “valores de produção” eram bons o suficiente. Quiquei entre “Esta luta foi horrível” para “Nossa que legal essa área, o que será que há por trás dela?”.
“Você precisa equilibrar as coisas”, como dizem por aí. Pois é, a Experiment 101 de fato deveria ter aprendido a equilibrar o seu escopo e ambição. Mas falar que eu saí de Biomutant insatisfeito seria uma grande mentira. Aprecio a tentativa e ignoro suas rebarbas — não por fingir que elas não estão lá, mas por não serem o suficiente para tirar o foco do quanto eu gostei relaxar e deixar ser levado para onde ele me guiasse.
Se algo, eu queria que Biomutant me desse mais motivos para rejogá-lo e explorar as outras opções de classe, mas dada a sua natureza tão ondulosa, eu não creio que isso venha a ocorrer tão cedo. É um mundo que merece uma visita, mas que seja único e deixe uma memória marcante. Quem sabe eu e ele não temos um próximo encontro em uma possível sequência? Uma mais, por assim dizer, “equilibrada”.
Biomutant
Total - 8
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Biomutant é a maior aglutinação de mecânicas da falida indústria “AAA” em um único jogo que eu vi em tempos. É irregular e desequilibrado em múltiplas frentes. Todavia, diante dessas rebarbas e partes de design que foram deixadas para trás, há um mundo tão vibrante, gostoso de explorar, que até os maiores problemas viram meras inconveniências. Vai manter o seu status de “divisor de opiniões” pelo resto de sua existência, mas torço para que a Experiment 101 tenha mais uma chance de fazer o jogo que eles querem e que aprendam as devidas lições.