Eu amo mechs armados com machados. “Um Zaku de Gundam?” Nada disso. Gosto muito de Gundam, mas aqui falo do meu querido, amado, maravilhoso… Hatchetman. Por que Hatchetman? Porque em um jogo que tenta tratar com tamanha seriedade uma guerra política, alguém, em algum ponto do tempo-espaço, decidiu que um robô com um braço que se transforma em um machado soaria como uma bela ideia, um incrível contraste que me deixa maravilhado quando penso nele. Mas é bem provável que você não tenha Hatchetman em sua equipe, nem Crab, muito menos Cyclops, quando começar a jogar Flashpoint (Steam / GOG), a nova expansão de BattleTech.
Digo que as chances de você os ter no seu Mech Bay são ínfimas, a não ser que você já tenha terminado a campanha; porque, caso não tenha, vai ter que esperar umas vinte ou trinta horas — no mínimo — para encontrá-los. Como muito se vê em expansões que se intercalam com uma campanha principal – como Beast of Winter e Seeker, Slayer, Survivor de Pillars of Eternity II – a Harebrained Schemes desenvolve um conjunto de mini histórias opcionais que surgem em determinados pontos da campanha. O que ela não diz é que você vai se desesperar para completá-las.
Algumas te pedem para que você extraia um objeto de uma determinada área, outras para que você tome controle de uma zona específica, ou instale sinalizadores na menor quantidade de turnos. A minha primeira missão desse estilo estava listada com duas estrelas e meia (de seis) de dificuldade. Fácil, correto? Que nada, os flashpoints são missões consecutivas. Ou seja, nada de esperar para que os reparos sejam realizados. Ou você tem mechs reservas, ou você acaba em maus lençóis.
Munido de mechs de médio e pequeno porte, uma limitação dada pela própria missão — que por acaso aconteceu no novo bioma tropical da, com direito a esporos que causam 20% de dano adicional nas unidades que estiverem presentes no seu campo de ação –, eu tinha de implantar três sinalizadores para triangular uma posição específica. BattleTech me deu duas opções: ir de cara e enfrentar o inimigo, ou esperar e torcer para que as tropas inimigas fossem carregadas para outra região do mapa. Mas claro que eu vou esperar! Eu não sou louco de não fazer isso. Esperei e vieram mais tropas. Que beleza.
Se você não conhece o funcionamento dos mechs de pequeno e médio porte de BattleTech, aqui vai um belo resumo sobre eles: são ótimas unidades de apoio em planetas com grandes lagos já que você pode usá-los com certa eficácia sem ter de se preocupar com a quantidade de munição que seu mech carrega, e também podem ser úteis caso você consiga flanquear um inimigo para causar um dano estrutural e expor a carga de munição. Em contrapartida, o dano deles é consideravelmente baixo em relação a lasers de grande porte — que raramente cabem em Mechs de porte médio — e sempre vão perder contra rifles como o AC/20 em combates de curta duração. (Isso sem entrar no mérito das diferenças de potência dos lasers durante o período da Inner Sphere e a invasão dos Clãs — não presente nesta edição de BattleTech)
Lá eu estava, armado com três Locusts (que apelidei carinhosamente de “caixinhas de papelão que andam”), um Blackjack sem um canhão AC/5, e com um tempo limite para terminar a missão. Você não precisa ser um estrategista para notar que eu estava, com todas as letras, ferrado. O primeiro ShadowHawk que apareceu no radar com um AC/20 foi a certeza de que eu ia perder ao menos metade dos mechs, e, com sorte, salvar apenas um ou dois pilotos.
Vergonhosamente humilhado no meu primeiro Flashpoint, e com menos dinheiro no jogo do que na minha conta bancária (acredite, é pouco), decidi me focar unicamente na história até reconstruir uma frota competente. Outros Flashpoints apareceram e minha resposta era “não senhor, eu não caio nesta armadilha de novo”.
E lá se foram vinte e tantas horas na minha campanha até meu primeiro Hatchetman, depois meu primeiro Crab, e finalmente o meu Cyclops. Meus Mechs de pequeno e médio porte, agora munidos com lasers de média potência ou canhões — mesmo que isso resulte em menos disparos por turno — faziam com que eu finalmente me sentisse preparado para enfrentar um novo Flashpoint.
Este novo Flashpoint me deu uma primeira tarefa “simples”: limpar a área de mechs oponentes e garantir que o ponto de encontro das minhas unidades com as unidades da facção que me contratou estivesse seguro. Bastou sete turnos, uma boa dose de sorte ao acertar uns críticos em um Trebuchet, e completei o objetivo. Hora de ir para cas— Ah, não. Agora eu tenho que escoltar essas unidades até outra área do mapa. E depois eu tenho que garantir que a área de evacuação esteja segura. E eu não posso perder nenhuma unidade que não seja minha. E depois de tudo isso, eu ainda tinha de cruzar o resto do mapa com as minhas unidades e ir para a minha área de evacuação — por que aparentemente carona não existe no universo de BattleTech.
Troquei os mechs mais avariados por outros “novinhos em folha” e voltei para o planeta. Era hora de defender por 15 (!) turnos uma fábrica de construção de mechs. Acredito ter gastado quarenta minutos ou mais só nessa batalha. O pagamento, e as peças que me deram, porém, foram uma bênção. Com eles eu não só consertei todos os mechs, como garanti dinheiro para os próximos dois meses. Pois é, os flashpoints não são para aqueles fracos de coração; são partidas longas que quase sempre vão te deixar desesperado. Mas são também partidas de que o late-game de BattleTech precisava urgentemente.
O principal motivo para eu ter parado de jogar a campanha após terminar a história principal é que, exceto em casos onde o RNG me desse uma bela de uma sacaneada, eu sempre sairia vitorioso. A expansão finalmente trouxe de volta a tensão que sentia em não saber se sairia vivo ou não de uma missão.
O que Flashpoint não muda, entretanto, é o ritmo do combate. Nem mesmo o novo bioma — por mais belo que seja, e com novas armadilhas— impacta tanto quanto eu imaginava. Ou seja, é o BattleTech de sempre, ame ou odeie, mas ainda mais difícil.
Não posso deixar também de apontar que, mesmo sem a expansão, outra importante adição é o modo carreira — que pode ser personalizado e deixa de lado a trama principal em favor de entregar missões geradas proceduralmente em conjunto com os flashpoints. Neste eu montei um exército de Hatchetmen. Sim, eu estou indo 100% combate corpo-a-corpo. É ridículo, eu sei, mas o dano causado pelo machadinho é de assustar qualquer inimigo. Não devo completar essa campanha com tal build, mas ai de mim se eu não tentar.
Eu não esperava que Flashpoint fosse revolucionar BattleTech; isso eu reservo para Urban Warfare, expansão prevista para o inverno do ano que vem e que pode resolver uma das minhas principais críticas com o game, a falta de um cenário urbano. Dito isso, ainda sinto como se tivesse só arranhado a superfície desta expansão, e creio que há muitos Flashpoints ainda pra ver.
Se você for como eu, e estava procurando um bom motivo para voltar a brincar de controlar robôs gigantes, BattleTech: Flashpoint dá motivos mais que suficientes, seja pela dificuldade das novas missões ou pela oportunidade de aproveitar e criar builds ridículas no modo carreira. Só não espere que ele te faça mudar de ideia em relação ao combate do jogo.
BattleTech: Flashpoint
Total - 9
9
Os Flashpoints não mudam o ritmo do combate de Battletech, mas adicionam o elemento que faltava para o late-game: dificuldade e decisões árduas. E adiciona um mech com um braço que vira um machado.