Análise – Battlefleet Gothic: Armada 2

Três anos atrás a Tindalos Interactive embarcou em uma jornada que eu julgava impossível: converter Battlefleet Gothic: Armada — um jogo de tabuleiro famoso dentro da comunidade Warhammer 40K pelo seu sistema de turnos e complexidade — em um jogo de estratégia em tempo real. O resultado foi ligeiramente catastrófico, com ideias jogadas no papel, falta de foco e facções desbalanceadas. Battlefleet Gothic: Armada 2 (Steam) chega com a esperança de converter o que era só um mero conceito em algo mais tangível. No entanto, ele cai no que chamo de “síndrome de Bloodbowlismo”.

O que é a “síndrome do Bloodbowlismo”? É um fenômeno que eu vejo acontecer bastante com jogos relacionados à franquia Warhammer. Tudo começou com o primeiro Blood Bowl, que tinha uma campanha relativamente boa, times competentes e uma IA aceitável. Porém, era complexo demais para quem nunca pôs a mão na versão original. Um manual espesso ditava as regras, uma mais confusa que a outra, e várias pouco práticas para um ambiente digital. Entra Blood Bowl II, a sequência que tinha tudo para ser um sucesso: mudanças nas regras para maior dinamismo, a maioria dos times favoritos, e uma grande ênfase no multiplayer. O single-player? Este só foi melhorado lá na Legendary Edition com a adição de uma ótima campanha. O resultado é um jogo com uma comunidade de nicho, mas que continua ativo até hoje – torneios, partidas diárias, desafios e muito mais.

Armada 2 surge com uma estrutura parecida – o forte é desenvolver a sua frota, apreciar o ambicioso trabalho da Tindalos Interactive em não hesitar em colocar todas as doze facções (e suas variantes) de uma vez só. Nada de DLC fracionando a comunidade. Era para ser o jogo dos sonhos para qualquer fã de Battlefleet Gothic. Em partes, eu digo que ainda é.

A minha maior “birra” com o sistema previamente usado de Battlefleet Gothic: Armada era a Tindalos acreditar que mais elementos de personalização da sua nave equivaliam a um metagame mais criativo. Antes era possível personalizar o capitão de cada nave, subir de nível, escolher habilidades extremamente específicas para cada tipo de nave, quais habilidades seriam alocadas ou não. Isso é muito barulho para pouco efeito. Serviria se fosse o caso da versão mobile de Battlefleet Gothic, que usa um sistema de turnos – ou até o fantástico Battlestar Galactica: Deadlock. Armada, por mais “lento” que fosse, queria muitas respostas em um curto espaço de tempo.

Armada 2
As doze facções criam uma curva de aprendizado altíssima, perfeita para fãs de Warhammer 40K.

A sequência joga grande parte disso fora; não há capitães, as habilidades são separadas por facção, e os conceitos básicos podem ser aprendidos em questão de horas. Soou simples demais? Relaxa, isso é a ponta do Iceberg.

O que Armada 2 faz tão bem é colocar essas doze facções e mostrar para você que elas atuam de maneiras vastamente diferentes umas das outras. Antes mesmo de adentrar a campanha, fui praticar minhas habilidades com as minhas duas facções favoritas: Os Necrons e os Tau. Mesmo se eu me esforçasse muito, não há como fazer comparativos entre eles a não ser o fato de que ambos usam naves e os mesmos controles-base para ações.

Os Necrons, por exemplo, possuem um tecido regenerativo e a capacidade de instantaneamente se teleportarem para se esquivarem de mísseis ou ataques em área, além de serem especialmente úteis para causarem “terror”, reduzindo a moral dos inimigos e possivelmente causando um motim dentro da nave inimiga. Mas também tinha que ter em mente que as minhas naves usam canhões de longo alcance localizados na parte frontal e que a velocidade de rotação é uma das menores do jogo. Além disso, um jogador experiente poderia rapidamente eliminar os meus motores e me deixar completamente vulnerável a ataques.

Por sorte, a maioria dos meus oponentes foram frotas do Chaos – que também têm um conjunto de regras totalmente diferentes e se focam em atacar à distância. Algumas partidas ganhas, muitas perdidas, e logo fui para os Tau.

Armada 2

Onde os Necrons falhavam em ter um sistema rotacional competente nas naves, os Taus não só possuíam isso, como se apoiavam – e muito – no uso de naves para bombardear e eliminar os canhões dos inimigos. Novamente, posicionamento é um fator essencial na hora de saber quando e como atacar. Eu tinha que esquecer tudo que eu aprendi sobre os Necrons para me readaptar e reaprender todo o conceito do que era Battlefleet Gothic: Armada 2. Repita esse processo para todas as facções.

Esses são os tipos de detalhes, de decisões importantes que precisam ser tomadas, de que eu gosto nos meus jogos de estratégia. Não é à toa que BattleTech entrou como um dos meus favoritos do ano passado. O game da Harebrained Schemes me perguntava tantas coisas em só um turno que eu não podia deixar de ficar maravilhado – tão maravilhado quanto eu fico quando penso nas batalhas de Armada 2. Sinceramente, Armada 2 tinha tudo para já garantir um espaço entre os meus favoritos do ano, se não fosse por um pequeno – e importantíssimo – detalhe: a campanha.

A Tindalos sempre foi uma empresa ambiciosa desde os tempos de Etherium, e algumas vezes essa ambição fala um pouco alto demais. A ideia da campanha de Armada 2 era remover a linearidade trazida pelo antecessor em favor de um mapa dinâmico, onde você precisaria tomar decisões drásticas, defender e investir em planetas para aumentar a renda, e eventualmente conquistar todo o território. No papel, isso soa fantástico; na realidade, eu não conseguia ver diferença entre o turno 1 e o turno 100 além da quantidade de naves que possuía.

Digo que é um problema quase que endêmico da ambientação Warhammer 40K – uma que não dá espaço para diplomacia ou construção macro – já que tudo resulta em guerra. Armada 2 não é o primeiro, nem vai ser o último a sofrer disso. Nem mesmo Total War: Warhammer II, que considero um dos exemplos primordiais de como adaptar um jogo da franquia e adicionar uma dose de diplomacia, escapa disso.

Armada 2
Superficialidade no gerenciamento estratégico “estraga” a campanha de Armada 2

Por mais que a campanha seja separada em três facções, com uma quarta chegando em uma futura atualização, ela é terrivelmente rasa. Clique para investir dinheiro de acordo com o planeta do qual você mais necessita, aumente a sua frota, construa defesas, vá para o próximo turno. Não há uma sensação de urgência; os inimigos (no caso do Imperium of Man, os Chaos) raramente são uma ameaça até a batalha final. Uma vez os vi tentando tomar um sistema, que por acaso era o único que tinha investido em baterias e minas para atrasar o avanço, e o resultado foi uma batalha sangrenta. Acredito que foi a a única que vi acontecer fora das batalhas que avançam a história.

O que agrava a situação é que Armada 2 não tem o luxo de oferecer modificadores de batalha como os presentes em Total War: Warhammer II, por exemplo. No game da Creative Assembly, ao menos as batalhas se diferenciam por conta do terreno, clima, quais unidade heróicas estão em campo e quais habilidades estão disponíveis. Na campanha de Armada só existem dois tipos de batalhas: batalhas de eliminação, ou controle territorial – no caso da última, o jogador deve conquistar certas partes do mapa e chegar na pontuação limite antes do oponente. Neste ponto eu dou crédito para a campanha de seu antecessor, pois, por mais que fossem ligeiramente entediantes e confusas, as missões de escolta e eliminação de estruturas davam ao menos um pouco de variedade.

Anos atrás eu diria que a superficialidade da campanha é uma falha imensa, imperdoável, como bem falei sobre a primeira versão de Blood Bowl II, mas ultimamente eu tenho preferido mais ambição do que elegância nos meus jogos. Se algo foi provado, é que a Tindalos Interactive tem capacidade mais que suficiente para criar uma versão digital do game para o nicho que ela almeja atingir.

Acredito que Battlefleet Gothic: Armada 2 cumpre, e muito, o seu propósito: corrige muitas falhas de seu antecessor enquanto pavimenta um futuro próspero para a franquia. Você não vai se apaixonar por ele se não gostar de números, de gastar horas e mais horas olhando para naves e descobrindo qual a melhor composição delas, mas se há uma pequena parte de você que tem um prazer imenso de teorizar sobre técnicas, táticas e partidas multiplayer (ou umas digladiadas contra a IA), há muito o que apreciar nele. Além do que, me aponte outro jogo em que ativar os motores no máximo e colidir com outra nave é uma tática válida. Não há; e é isso que faz Warhammer 40K tão especial.

Battlefleet Gothic: Armada 2

Total
Battlefleet Gothic: Armada 2 foi construído com base em um tipo de jogador: aquele que gosta de teorizar, pensar e repensar táticas, e gosta de aprender cada detalhe sobre uma dúzia de facções. É assustadoramente ambicioso, e nas partes onde falha – como em sua campanha – compensa com uma variedade absurda de estratégias. É um sonho para os fãs de Warhammer 40K e para quem gosta de partidas online ou contra a IA.
Muito bom

Análise – Battlefleet Gothic: Armada 2

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.