Parabéns, você agora é o governador de uma recém estabelecida colônia. Um novo planeta, tantas possibilidades. Ao menos era isso que me vinha na cabeça antes de começar a jogar a primeira missão de Aven Colony (PC, PlayStation 4, Xbox One). Quem diria que a realidade seria tão diferente.
Uma introdução básica me coloca a par da situação no planeta de Aven Prime. Missão vai, missão vem, estabelecia novos prédios, construía minas, garantia alimento e energia. As coisas pareciam fáceis demais. Achei que ainda estava em um tutorial prolongado. Foi na sexta missão que me dei conta que não, aquilo era o jogo. O misto de surpresa com pavor me pegou desprevenido. Ora, se era isso que me oferecia, de onde eu vou puxar aqueles pequenos detalhes que fazem o gerenciamento tão interessante? Pois é, de lugar nenhum.
O problema de Aven Colony é tentar se sustentar por meio de apenas quatro pilares principais e não os desenvolver. Cada colônia precisa de Nanites (obtido de minério), água, energia e alimentos. Estes elementos direcionam o grau de felicidade da população. Junto a eles estão elementos secundários como quantidade de construções recreativas e qualidade do ar. Ao invés de ramificar em diversas cadeias de produção, o jogo da Mothership Games opta por padronizar os elementos em construções bases com diferentes níveis de qualidade.
Pegue uma mina, a principal forma de trazer Nanite para a colônia. O jogador constrói uma mina sobre um depósito de ferro ou aço, depois um processador de Nanite e acabou. A mesma ação é repetida indefinidamente ao longo da campanha. A maior diferença fica para produtos que precisam de uma estação de pesquisa, novamente, apenas necessário construir uma base de pesquisa, selecionar o que deve ser pesquisado e em alguns minutos ele estará liberado para produção. Imagine usar o mesmo tipo de fazenda para plantar arroz e espécies desconhecidas de plantas?
Por que não adicionar uma ou outra etapa na produção para fazer com que o jogador tenha de se adaptar caso queira usar aquela planta para a produção de um alimento? Sejamos honestos, o loop de “pesquisar, plantar, produzir” não é lá algo divertido de acompanhar. Foi assim que eu me senti quando percebi que para produzir um refrigerante eu só precisava pesquisar uma planta e depois enviá-la para uma fábrica química. Creio que os outros componentes são incluídos na base da reza até se materializarem. Basicamente um milagre.
Até Anno 2205, um dos mais fracos da franquia desenvolvida pela Blue Byte, entende a necessidade de variedade. Nele existe toda uma cadeia de produção que vai de uma matéria-prima base até alimentos ou produtos compostos de diferentes materiais. Um produto X requer matéria Y e Z para se tornar V. Consequentemente, o jogador se sente motivado a estabelecer o posicionamento dos prédios, ajustá-los e reajustá-los de acordo com o desenvolvimento da colônia. Em Aven Colony eu os jogava a esmo.
Acreditava que jogar de uma maneira desleixada traria algum grau de satisfação ou de desafio para Aven Colony, afinal, a felicidade dos meus habitantes deveria ser um fator decisivo. Quanto mais eu me esforçava para ser um péssimo governador, mais eles gostavam de mim. Suponho que eles gostam de sofrer.
Para provar o meu ponto, tomei uma decisão drástica: só sobrevivia na colônia quem gostava de brócolis. Defini que todas as fazendas deviam produzir apenas brócolis, esgotei todos os outros recursos alimentícios. Próximo de todo o inverno — onde a produção de energia e alimento é cortada pela metade — desconstruía as fazendas para tornar a quantidade de comida a mais crítica possível. No final do terceiro Sol um referendo me reelegeu com mais de 75% de aprovação.
Decidi ser ainda mais babaca ainda, cortei todos os sistemas de filtragem de ar. Qualidade de ar? Quem liga. Edifícios abarrotados de habitantes. Falta de centros recreativos. Aven Prime havia se transformado em um inferno pessoal para aquelas pessoas. Ainda assim eles me ovacionavam, tinha 68% de aprovação.
A não ser que você seja alguém completamente novo, e digo completamente no sentido de “eu nunca joguei um city builder antes na minha vida”, a curva de aprendizado e dificuldade de Aven Colony atinge o seu ápice muito cedo. Basta decifrar onde colocar os prédios, sobreviver ao primeiro inverno e você tem a garantia de que vai completar mais da metade do jogo sem muitos problemas.
Acontece que a Mothership Games apostou demais em promover variedade por um sistema de missões e eventos aleatórios, ambos inaptos para a tarefa. As missões, praticamente chupinhadas da campanha principal e coladas no modo Sandbox, tendem a ser as mais genéricas possível. “Atinja 50/100/200 habitantes” ou “Exporte um total de 300 unidades de um certo alimento”. Tendo em vista a simplicidade das mecânicas de criação de fazendas, é muito fácil alcançar os objetivos. Teve vezes que eu completei uma missão antes mesmo de ela ser ofertada para mim — nem sei como isso funciona, mas ok.
Com tamanha ênfase em ser uma nova colônia e sucinta a ameaças externas, é de impressionar como mais uma vez a Motership não conseguiu implementar um sistema que reflita isso de maneira apropriada. O jogador divide o planeta com seres alienígenas cuja origem é explicada apressadamente durante a campanha, mas é mais fácil dizer que eles são amigos de longa data que tiram sarro um do outro de tempos em tempos.
Teoricamente deveria existir todo um sistema de ameaças constantes, como chuvas de gelo, pequenas invasões de esporos e gases tóxicos. A realidade é que todas são espaçadas demais para causar algum impacto e podem ser facilmente prevenidas com edificações “tudo em um”. Eliminam alienígenas, destroem blocos de gelo, só falta fazerem um cafezinho também.
Aven Colony acaba por não conseguir desenvolver uma narrativa por meio das suas mecânicas. Carecem elementos que tragam uma sensação de que a partida anterior é diferente da outra. Um exemplo disso é Tropico, supostamente ponto de inspiração para a desenvolvedora. Em cada partida você pode escolher entre se aliar com os EUA, a União Soviética ou receber colaboração de países da Europa Ocidental. Pequenos toques que ajustam o direcionamento da partida e tiram o marasmo.
Por ser profundamente dependente de apenas uma vertente, no momento que ela deixa de funcionar em Aven Colony, tudo vai por água abaixo. Jogos como Cities Skylines ou o decepcionante Planet Coaster ainda conseguem se “salvar” quando atinge uma estabilidade pelas opções de criatividade. Não há como “personalizar” a colônia, e por mais bonita que seja esteticamente, você acaba preso no loop de “coloque prédios e torça para que algo emocionante aconteça”.
Uma das minhas principais forças motivacionais para um jogo de gerenciamento é ter a capacidade de pegar um problema, trabalhar em cima dele e achar uma solução. Aven Colony a me dá antes mesmo que seja necessária. Ao invés de adicionar camadas de complexidade, ele estende seus sistemas em um “imenso mapa” com rodovias sem que elas tenham ligação entre si.
A falta de ligação traz consigo uma falta de propósito, uma sensação de vazio. É ela que permanece durante grande parte de Aven Colony. Que você está ao mesmo tempo gerenciando e não gerenciando uma colônia. Interfere na produção, mas tal interferência não tem efeitos duradouros. Se isso é gerenciar no conceito da Mothership Games, é sinceramente decepcionante.
Aven Colony
Total - 5.5
5.5
Aven Colony faz exatamente o suficiente para ser considerado um “city builder” e nada mais. Simplório em sua estrutura, é desprovido de desafios ou fatores que causem um grande impacto na jogabilidade. Mais parece um protótipo do que um jogo “finalizado”. Bonito de se ver, decepcionante de se jogar.