Análise – At the Gates

“Um 4X para trazer soluções inovadoras para o gênero”. Essa era a base do argumento usado no Kickstarter de At the Gates de Jon Shafer em 2013, o mesmo ano em que recebemos Endless Legend. Todos tínhamos em mente que 4X havia se tornado um gênero saturado, carente de ideias novas, e tanto o game da Amplitude como a promessa de Shafer eram a certeza de que novos ares que estavam prestes a chegar. No caso de At the Gates (Steam), o “prestes a chegar” só realmente se concretizou no começo desse ano, quase seis anos desde o Kickstarter, num total de sete anos de desenvolvimento. De cara eu te digo que o jogo não é necessariamente um 4X, e só por isso já me fascina.

Já sou íntimo de At the Gates desde que comecei a jogá-lo ainda em sua versão alpha lá para meados de 2014. O que vi na minha primeira partida era uma mistura de 4X com roguelike, clãs que pareciam ter as suas próprias personalidades. É algo tão raro que aponto Thea: The Awakening (e sua sequência) como um dos poucos jogos capazes de unir esses conceitos de forma coerente. Além do que, At the Gates tinha um pano de fundo histórico (a queda do império Romano), o que me animava ainda mais.

Com a versão 1.0 em mãos, eu comecei a tentar traçar comparativos com o próprio Thea, com a ambientação de Total War: Attila, com King of the Dragon Pass, com Civilization, com Colonization, com Imperialism II. As impressões digitais características vistas nesses jogos estão por toda a parte de At the Gates, e mesmo assim ele permanece único. Pois é só ele que posso chamar de uma bela e maravilhosa catástrofe.

Cada partida começa com um grupo de nômades composto por clãs de diferentes personalidades em um mundo gerado aleatoriamente. Você pode dar sorte de encontrar dois depósitos de minério e três depósitos de alimentos (cevada, animais, etc). Ou você pode estar no meio da região fria, sem comida por perto, prestes a ser engolido pelo inverno.

Seus clãs são suas unidades e seus recursos — suas linhas de vida para a vitória ou a derrota. Cada um pode ser treinado em diferentes profissões, como colhedores, que depois se tornam fazendeiros, que posteriormente podem se especializar em diferentes áreas. Assim o fiz, e assim sobrevivi os meus primeiros turnos.

At the gates
Aprender quando e como mover o seu vilarejo é de suma importância no early game.

Ao encontrar um depósito de minério, decidi transformar um dos meus clãs em um grupo de escavadores para que pudessem identificar qual era o minério e para o que ele serviria. Outro colhia uvas, um terceiro explorava a região por potenciais locais de caça.

Em teoria isso tudo soa linear, mas é aí que entram os recursos avançados. Para criar fazendeiros você precisa ter ferramentas. Ferramentas podem ser criadas caso tenha a edificação necessária para a criação de ferramentas (e pessoas treinadas na construção dessas edificações); se não, é preciso comprá-las de caravanas. Outras vezes, até mesmo essas pessoas que precisam ser treinadas para construir uma nova edificação necessitam de um outro tipo de recurso avançado (óleo, pele de ovelha, etc).  O que era uma linha linear se torna uma imensa teia de decisões.

Você não tem um exato controle sobre elas, porém. Depende se você preferiu ou não mudar o acampamento para uma região mais rica em recursos (o que inevitavelmente vai acontecer), se já está em uma área que provê abundância, ou até mesmo se a caravana que veio no turno tinha ou não os itens necessários para compra/venda e o subsequente avanço das profissões.

As coisas começam a piorar mais e mais quanto mais você entra no mid para late game. O seu limite de clãs é aumentado por um sistema de fama. Para fama, você precisa de Loremasters, mas para os loremasters criarem fama, eles precisam de pergaminhos. Pergaminhos podem ser criados a partir de uma edificação específica ou compradas de uma caravana. Mas você não tem essa construção específica, tem? Não, você está no momento em uma batalha para descobrir se a comida que você tem no estoque vai durar até o próximo verão ou se o seu clã vai padecer.

Eu não sou muito de descrever o que acontece dentro de uma partida como eu fiz até então. Por que então com At the Gates? Pois eu vejo toda essa ideia como algo fantástico, mas que não funciona de jeito nenhum.

At the gates
Caravanas podem ser a diferença entre sobreviver o inverno e prosperar, ou recomeçar a partida.

O que Jon sempre quis fazer é desestabilizar o jogador; isso de fato acontece. Mas essa desestabilização não é criada a partir só da falta de recursos, mas da carência de informações. Desde os alphas e betas de At the Gates, uma das ferramentas mais fortes do game tem sido as dicas contextuais. Tudo tem dicas contextuais. Clique em uma fazenda e uma janela explica quais unidades podem ser usadas para construí-la. Aponte para um recurso e o mesmo ocorre. Mas você não tem exatamente um painel geral.

Que clã faz o que em que momento? Qual o limite do suprimento da sua região? Houve períodos que, ao colocar o mouse sobre um “tile”, as dicas contextuais eram tantas que ocuparam a tela. Você pode descartá-las, claro; mas você realmente quer fazer isso se o jogo não te dá um tutorial? E se você se esquecer que um exército de lanceiros acampados tem uma diferença de 8% no ataque em comparação aos seus arqueiros? Ora, você tem um limite de clãs, e se dois deles se tornaram arqueiros para defender a sua base, você não vai querer perder um combate só para descobrir que curar suas unidades requer outros recursos que só são vendidos por caravanas.

Quanto mais eu me metia nessa zona, mais a dor de cabeça aumentava. Nada era simples, e está tudo bem ser desse jeito, pois eu jogo coisas mais complexas, aprofundadas e que requerem muito mais da minha atenção. Um exemplo aleatório é Gary Grigsby’s War in the East, um assustador wargame sobre a campanha do leste europeu cujo manual tem 375 páginas e é bom que você leia ele com bastante atenção. Mas, por mais assustador e longo que seja, ele tem uma interface bem desenvolvida. Eu sabia onde estavam as minhas unidades, qual era o clima na região, quais seriam meus próprios passos. At the Gates sequer tem algum filtro para saber quantos turnos você ainda pode extrair matéria-prima de um depósito. Ah, mas dicas? Essas têm de sobra, é só colocar o mouse sobre o depósito e você descobre. Fácil dizer quando sua região tem um ou dois depósitos de matéria-prima; mas boa sorte tentando ter uma visão geral quando você já expandiu o seu território e começou a eliminar os seus inimigos.

Ah sim, quase me esqueci que ainda falamos de um 4X. Afinal, tudo que descrevi até agora mostra At the Gates como um jogo sobre economia e consumo de recursos. No fundo ele realmente é, já que a parte do Expand, Exploit e Exterminate é irrisória. A começar pela IA que é morta, não expande nem te causa nenhuma ameaça, está lá para marcar presença e fingir que oferece algum desafio. Diplomacia ainda é um mistério para mim. Clãs gostavam de mim, depois passaram a desgostar dois turnos depois, depois se apaixonaram de novo. Chego a dizer que Civilization VI — um 4X com oponentes cuja capacidade “intelectual” eu critico fortemente — faz um trabalho mais prático e claro.

Vendo essa situação, eu obviamente aproveitei para expandir o meu território, ter acesso a mais recursos monetários, mais matérias-primas, e estabelecer minha dominação na região. Tudo o que me restava era conquistar Roma — uma das principais condições de vitória. Gastei dez ou quinze horas preparando linhas de suprimento, construindo torres para que as minhas unidades tivessem recursos para marcharem até Roma. As tropas inimigas caíram aos meus pés como se fossem feitas de papelão.

At the gates
Gerenciamento de clãs era para ter maior impacto, mas — como tantos elementos de At the gates — aparenta inacabado.

Os clãs? Ah, eles que se matem. A essa altura eu não ligava mais para eles, para ser sincero. A teoria de que as personalidades deles iriam impactar as minhas decisões foi jogada no lixo no momento em que notei que puní-los por “crimes” feitos na minha cidade não servia para nada a não ser uma pequena redução na obtenção de recursos, coisa que nem no early game afeta tanto. Para onde foi aquela história de se conectar com os seus habitantes? Pergunte a Shafer.

Depois dessa presepada toda, há de se imaginar que meu desejo é pegar At the Gates e jogá-lo pela janela. Na realidade, entretanto, eu quero abraçá-lo, pois continuo fascinado com o seu aspecto econômico, com o gerenciamento de clãs, com a constante desestabilização e busca de recursos no começo de uma partida. Queria poder ser capaz de pegar o código, arrancar as suas entranhas e separar esses três elementos e dissecá-los ao máximo. Pois, apesar dos problemas, é um jogo que me deixou incerto sobre as minhas decisões, que me fez tratar cada recurso como o último, que me fez equilibrar cada recurso básico e avançado na melhor das minhas habilidades.

Recomendo para quem não tem um profundo interesse pelo gênero ou prazer em fazer análises e dissecar o design de um jogo de estratégia? De forma alguma; passe longe, ou ao menos espere até que Shafer atualize, melhore a IA e faça o gerenciamento de clãs algo mais tangível do que uma clínica que expele profissões. A esperança é que até setembro de 2019 tudo fique nos conformes e, quem sabe, tenhamos algum semblante de um jogo e não de um simulador econômico.

Mas eu continuo fascinado por essa incrível e maravilhosa catástrofe. Eu o odeio e o amo na mesma intensidade. Eu torço para que dê certo, eu quero um spin-off só focado na economia. Mas eu também não quero encostar nele tão cedo.

At The Gates

Total
Menos 4X e mais um “simulador econômico”, At the Gates é uma bizarra união de tantos elementos que não conversam entre si que a simples noção da possibilidade de completar uma partida é algo inimaginável. Ele te irrita com a sua IA inútil, te enlouquece com a carência de um tutorial competente e a dependência em dicas contextuais. É um dos projetos mais “inacabados” que já joguei, mas também não consigo parar de pensar sobre o seu potencial.
Muito fraco

Análise – At the Gates

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.