Ficção científica e exploração espacial sempre foram duas coisas que me interessaram desde muito novo. Quando soube que a franquia Anno finalmente permitiria construções na lua, logo me vi interessado. Foi ao começar a jogar Anno 2205 que PERCEBIque ele era muito mais e muito menos do que esperava. Ele está à venda no Steam, Uplay e Nuuvem a partir de R$ 129,99.
O construtor de cidades se passa em um futuro longínquo, onde grandes corporações controlam os principais pontos que ainda restam de matéria-prima e estão em constante conflito entre si. Ao contrário dos games anteriores, Anno 1404 (Dawn of Discovery) e Anno 2070, ele agora mescla a campanha principal e o modo “free play” juntos.
A campanha conta uma história confusa, sem pé nem cabeça ou interesse para o jogador. Uma organização terrorista tenta impedir que essas empresas comecem a colonizar a lua – uma das novas áreas de Anno 2205 – e faz de tudo para parar o progresso do jogador. Boa parte das missões são contadas por meio de cinemáticas ou pequenos menus no canto da tela. Por volta da décima ou décima segunda missão achei por melhor ignorar completamente a trama e me focar apenas nos objetivos.
Confesso que nunca fui um grande fã da série Anno, uma parte pela interface confusa, por querer tentar fazer de tudo – de logística a um construtor de cidades – e nunca parecer se sobressair em nada. Tentar mais uma vez adentrar no universo e ser recebido por uma trama tão bizarramente desconectada não foi uma boa primeira impressão. Ainda bem que na parte da jogabilidade os problemas são bem menores.
Anno 2205 é composto por três regiões: Clima temperado, ártico e solo lunar. Cada uma dessas áreas oferece pequenos desafios para o jogador e materiais para produzir produtos específicos. Por exemplo, o clima temperado é propício para a produção de soja, que é usada para produzir carne e consequentemente fabricar produtos de luxo. É um interessante sistema onde você tem de suprir demandas de seus habitantes, gerar lucro e ter uma linha de produção bem elaborada.
Para fazer isso, ele apresenta pela primeira vez na série construções modulares, ou seja, ao invés de construir uma segunda vinícola, você pode apenas desenvolver um anexo a atual, utilizar robôs para cortar custos de mão de obra ou geradores especiais. É um conceito interessante, principalmente para os neuróticos – como eu – em ter a cidade mais eficiente do planeta, e útil nas áreas árticas e lunar.
Talvez a maior mudança que Anno 2205 consegue promover é a ideia de que basta colocar meia dúzia de prédios, organizá-los da melhor maneira possível que vai dar tudo certo. O clima ártico revela uma mecânica adicional, um indicador de calor, enquanto o lunar faz com que o jogador tenha de construir escudos para evitar que seus prédios sucumbam em uma chuva de meteoros.
A partir desse momento o jogo toma um aspecto ainda mais “puzzle”, com cada estrutura uma nova peça a ser posicionada perfeitamente para que consiga gerar calor ou proteger os habitantes das novas regiões. Foi extremamente gratificante ver aquele momento que meu cérebro deu um “click” e percebi como poderia melhorar a estrutura da minha base no ártico sem perder lucratividade e maximizando a produção.
Cada uma das regiões tem de ser cuidada como um filho para garantir o máximo de sua eficiência, ou seja, suprir necessidade de certos produtos e fazer as suas vontades para que seus habitantes fiquem felizes e liberem novas linhas de produção. Parte disso é feito com um sistema de troca ou venda de produtos. A partir do menu de regiões, você pode estabelecer rapidamente rotas de mercadorias para compensar o déficit a partir de áreas cuja demanda excede a procura. A princípio achei que seria algo simplificado demais, para depois ver que o sistema cumpre o seu propósito e não me tira do objetivo com mecânicas “inúteis”.
Foram esses pequenos momentos de vitória, os pequenos avanços que tornaram Anno 2205 tão divertido para mim, a ideia de que em todo momento conseguia melhorar um pouco mais a minha capacidade de produção ou ver minha cidade crescer da maneira que imaginava. É aquela mesma sensação que tinha em Civilization, de “só mais um turno” ou “só vou consertar mais isso daqui e vou parar por hoje”. Foi uma longa jornada até o topo, um topo que não mostrou nada de relevante depois disso.
Esperava que não fosse o caso, mas Anno cai nos mesmíssimos problemas de Cities: Skylines – After Dark e outros construtores de cidades, no momento que você alcança o melhor que pode, não há muito o que fazer, não há desafio. Fora a construção / produção de alimentos ou materiais, Anno 2205 mostra alguns mapas de combate. Neles vi um combate simplório, fácil e que não me engaja nem ao menos a prestar atenção nele. Mova as unidades, clique com o botão direito para atacar os inimigos e use algumas habilidades especiais.
As outras grandes corporações, supostamente vilãs e concorrentes são uma piada. Elas estão presentes apenas para oferecer quests secundárias na campanha principal e dar uma ideia de que “divide o mundo” com outras pessoas. O único momento que precisei interagir com uma delas foi para comprar uma área temperada nova e expandir meu controle.
Faltam mecânicas punitivas, não aquelas que façam com que o jogador fique desmotivado de jogar, mas que ele pense bem antes de realizar uma ação. As áreas árticas e lunar provêm isso até certo ponto, quando descobre a fórmula básica para evitar uma catástrofe, todo o desafio vai embora.
Não me leve a mal, eu me diverti muito, muito mesmo com Anno 2205. O processo de aprendizado, de descobrir o que dá ou não certo na hora de construir em climas diferentes, a belíssima estética e a ideia de poder colonizar a Lua. É uma ótima maneira para aqueles que nunca jogaram ou tem pouca experiência em construtores de cidade aprenderem um pouco do gênero de maneira divertida. Só não vejo essa versão fazer muito sucesso com os veteranos, principalmente pela falta de desafio e conteúdo pós-jogo.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Ubisoft