“O que eu não faria para ter mais o que fazer com meu simpático axolote que por acaso está munido de uma AK-47”. O que foi? Você nunca pensou nisso antes? Bem, é porque você provavelmente não jogou “AK-Xolotl” (Steam) da 2Awesome Studio e publicado pela PlayStack. E também, provavelmente não se perguntaria se haveria mais o que fazer com o seu Axolote.
O roguelite fortemente inspirado por títulos como “Nuclear Throne” e “Enter the Gungeon” começa bem forte. Nem alguns segundos depois do tutorial e ele já te dá uma AK-47, te joga em uma das tantas arenas de combate e a enche de inimigos sedentos pelo seu sangue. Durei cinco segundos na minha primeira run. “É, vai ser difícil progredir nesse jogo”, pensei e estava em partes certo.
A 2Awesome Studio deixou uma coisa bem clara na minha hora inicial de “AK-xolotl”: É um roguelite que não vai segurar a sua mão, que vai — quando possível — destruir os seus sonhos de uma run bem-sucedida. A carta na manga da desenvolvedora seria os diferentes tipos de Axolotes que você pode obter e criar para ter diferentes classes a sua disposição. Pena que o sistema não funciona.
Para entender melhor o motivo, permita-me explicar como uma “run” de “AK-xolotl” tende a ocorrer: Ao invés de um mapa composto por múltiplas salas como em “Enter the Gungeon”, a 2Awesome Studio optou por uma série de arenas ligadas por “cavernas”. Cada sala te dá algum tipo de recompensa, seja ela moedas, alimentos, um novo tipo de arma ou um power up passivo para o seu personagem.
Até então esse é o estilo que eu esperava ver de “AK-xolotl” e um que segue bem de perto os roguelites top down modernos. Entretanto, diante de todas essas “possibilidades” de salas, o jogo peca demais em prover algum conteúdo tangível ou até mesmo interessante até você derrotar pelo menos dois chefões.
Isso se dá pela presença absurda de múltiplas moedas de “metaprogressão”. Você quer liberar novas armas? Use diamantes para liberá-las para a próxima run. Quer criar uma classe específica para o axolote? Você precisa de pelo menos oito biscoitos obtidos nas runs. Quer alimentar um axolote para que ele tenha poderes especiais ou mais pontos de vida? Então você precisa coletar alimentos de diferentes biomas. Pensou em melhorar seus pontos de vida iniciais? Ah, colete corações que são raros.
Eu sei muito bem que eu nado contra um oceano de “jogos focados em metaprogressão”, mas o que “AK-xolotl” faz com esse sistema é demais até para mim. Entrava em um novo mapa não pelo prazer de derrotar os meus inimigos ou ver até onde eu conseguia chegar; muitas vezes o meu objetivo era coletar uma das tantas moedas de metaprogressão e, se não aparecesse nas primeiras áreas, eu abandonava a partida.
Não é o tipo de interação que eu quero ter com nenhum tipo de jogo, as últimas vezes que fiz isso foi em MMOs e já se passou uma década desde que eu me dediquei a esse ponto para coletar recursos. Não vai ser em um roguelite como “AK-xolotl” que irei fazer.
Até o sistema de “nutrir” os axolotes é “forçado” com uma piada que teve graça na primeira vez que foi contada, mas que perdeu o impacto nas próximas vezes. Todo filhote precisa ser alimentado ou limpo pelo menos duas vezes e é sempre o mesmo processo, as mesmas animações. Chegou em um ponto onde pensei “Olha, se o jogo tivesse um minigame em que eu pudesse falhar e matar o filhote sem querer, seria mais envolvente e arriscado do que eu estou fazendo aqui”.
Quando eu finalmente consegui encontrar uma combinação “competente” para um dos meus axolotes, o “chonky” que começava com um escudo de energia extra, eu já tinha visto boa parte do que “AK-xolotl” tinha a me oferecer.
Chefões variados? Esquece, você vai lutar contra o mesmo chefão no final de cada bioma e é bom se dar por contente. As armas, embora variadas, estão tão atreladas ao sistema de metaprogressão — e uma desnecessária separação entre “raras” e “lendárias” — que é possível que você complete “AK-xolotl” antes mesmo de liberar ou sequer ver todas.
A sensação que tive por boa parte do tempo que eu jogava “AK-xolotl” era de que ele tinha acabado de entrar em acesso antecipado e que mais áreas estavam por vir. A 2Awesome Studio refinou muito bem as mecânicas de combate — que aliás não devem nada a outros jogos do gênero — mas que ainda estava no processo de implementar o restante das mecânicas.
Quando eu cheguei nos “finalmentes” e derrotei o último chefão, minha única reação foi: “Bem, é isso né? Acaba assim, pelo visto…”. A forma que pensei não era nem de decepção, apenas de indiferença.
Eu sabia que para obter novas armas ou axolotes eu teria de enfrentar os mesmos chefões, os mesmos inimigos e coletar um número absurdo de moedas diferentes. A maioria dos roguelites te incentiva a isso, “AK-xolotl” me fez ter a sensação contrária.
A 2Awesome Studio não revelou nada sobre planos futuros para “AK-xolotl”, mas de tudo que eu pude “saborear” da aparente versão 1.0 do jogo, ele serve como uma excelente base para um shooter roguelite que tem tudo para crescer. O problema, como disse, é, não é o tipo de expectativa que eu criaria de um roguelite desse tipo, mas sim de um jogo em acesso antecipado.
Com um mercado tão absurdamente atolado de jogos, que vão daqueles que estão em constante evolução, como Dead Estate até aqueles que já se tornaram clássicos, “AK-xolotl” faz pouco para se revelar como um jogo competente ou até mesmo levantar a sua cabecinha acima da superfície desse gigantesco oceano.
Tal como os axolotes na vida real, eles são bonitos em vídeos, em imagens e outras formas de mídia passiva. Mas, o melhor que você pode fazer no momento é deixá-los em paz. Eu vou deixar “AK-xolotl” no aquário da minha biblioteca e ver se, quem sabe, no futuro, ele não mereça ser revisitado.
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Como os axolotes na vida real, eu prefiro observar do que interagir com “AK-xolotl”. Ele é demasiadamente repetitivo, carece de conteúdo e se apoia demais em uma metaprogressão que não funciona. O único elemento que se salva é o combate, mas não o suficiente para investir dezenas de horas nele.