Análise – Age of Wonders Planetfall: Revelations

Quem diria que a Triumph Studios um dia faria uma campanha tão boa quanto a de Age of Wonders 2? Pode ter demorado 17 anos, mas Revelations (Steam) – a primeira expansão de Age of Wonders Planetfall – quebra a maldição da desenvolvedora holandesa. Porém traz consigo outras maldições ainda maiores.

Antes de adentrar nesse mar de maldições, vamos começar pelo lado bom: que a intersecção entre o estilo 4X tradicional de Age of Wonders e o narrativo de Endless Legend começou a dar frutos. A campanha, ainda que enraizada em clichês de ficção científica, consegue estabelecer interações, conflitos e personagens que são críveis e tem as suas próprias visões de mundo.

As missões que a compõem podem ser resolvidas de múltiplos jeitos – seja por diplomacia, uso de ciência ou conflito armado – e o novo sistema de exploração é uma ótima maneira de sedimentar a ideia de que você está em um planeta que tem uma história que merece ser contada. Mas, é essa nova via de exploração, que atua tão bem como um alicerce para a campanha, deturpa os mapas tradicionais de Planetfall.

O novo sistema não é nada mais do que uma cadeia de eventos; vá até um local determinado com um herói e seu exército, efetue uma escavação, espere alguns turnos, obtenha uma recompensa. Interligações entre processos narrativos e estratégicos como esse são comuns em jogos de estratégia. Stellaris, por exemplo, faz uso contínuo dessa mecânica. Por outro lado, Stellaris não se foca na camada tática.

Revelations
As novas cadeias de evento são ótimas para a campanha, mas só para ela.

A Triumph pode até tentar alterar o foco, mas o arroz e feijão de Age of Wonders acontece no combate tático, em planejar e executar ações com tropas multifacetadas para que você saia vitorioso. Quando o jogo te força a colocar um dos seus exércitos para executar os eventos ele não te dá mais opção tática, ele gasta o seu tempo.

Isso ocorre assim que se começa uma partida em um cenário (nome dado aos mapas aleatórios) de Planetfall. A expansão incluiu apenas um novo cenário, o Tomb World. Prometendo ser o mais “desafiador” até então, ele é no mínimo entediante e no máximo irritante.

A última coisa que Planetfall carecia era de coisas para se fazer no mapa. No jogo base você já tem quests primárias, secundárias, facções terciárias. Ele te entope de maneiras de interagir. As cadeias de eventos, quando vistas fora do contexto da campanha, não são nada mais do que uma forma similar de interação que já estava presente, só que requer um pouco mais de investimento por parte do jogador. Investimento com o qual eu não concordo.

Um breve exemplo disso ocorreu no trigésimo turno da minha primeira partida. Eu decidi seguir uma cadeia de eventos para ver se conseguia mais energia para a minha colônia. Enquanto isso, tropas inimigas atacaram a minha cidade primária, fazendo com que eu desistisse dela e tivesse que recomeçá-la do zero. Isso poderia ter sido mitigado se eu não interagisse com o novo sistema. O que também ajuda a demonstrar primeiro efeito colateral dele em Planetfall: o uso de heróis.

Revelations
Ao menos o late game está mais variado. Duro é aguentar o tédio até lá.

Até Age of Wonders 3, heróis eram vistos como a espinha dorsal do seu exército. Você os recrutava de acordo com as suas especialidades e os subia de nível para preencher uma demanda específica. A enormidade de cadeias de eventos e “maneiras de interagir com o cenário” de Planetfall os transforma em algo cotidiano. Você deixa de prestar atenção nas suas habilidades e começa a recrutá-los para enfiar em qualquer exército e completar objetivos.

São dessas situações que é possível ver a diferença de design não só entre o já citado Stellaris, mas entre o que a Triumph e a Amplitude — a principal fonte de inspiração para Planetfall — entendem como “o ato de explorar”. O motivo pelo qual a Amplitude e Endless Legend conseguem fazer com que explorar ou fazer cadeias de eventos não se torne algo repetitivo vem da desenvolvedora sempre colocar o combate como algo secundário. Há a necessidade de expandir as suas tropas em Endless Legend, mas a sua camada tática é rasa e você gasta muito pouco tempo nela.

Como Planetfall está do lado oposto, as cadeias de eventos do novo sistema de exploração produzem um segundo efeito colateral que está diretamente interligado com problemas que já estavam no jogo base — você enfrentará ainda mais batalhas contra os mesmos tipos de inimigos.

Revelations até adiciona uma nova facção não jogável, mas as unidades inclusas fazem pouco para melhorar a variedade. A situação fica pior devido a um desbalanceamento nos equipamentos obtidos das cadeias de eventos – que tendem a ser mais poderosos do que a média – e resultam em um early e mid game ainda mais fácil.

Revelations

Para não dizer que a Triumph não tentou, ao menos os inimigos late game, aliado com as novas tecnologias secretas geram a mesma tensão que a de Age of Wonders 3. Mas isso se trata de raras ocasiões em um cenário que pode durar mais de 20 horas de acordo com o nível de dificuldade e a velocidade que você explora o mapa.

Mais uma vez eu vejo que a Triumph e a sua dona – Paradox Interactive – entram na famosa encruzilhada de tentar agradar dos tipos de públicos distintos e não conseguir se dedicar a nenhum deles. No melhor dos momentos, Revelations é tolerável pela sua história, nos piores eu sinto que eu repito as mesmas ações turno após turno na esperança de que algo surja.

Compreendo que Planetfall não quer ser Age of Wonders 4, mas cada vez mais fica nebuloso o que esse spin-off almeja. A primeira expansão de Age of Wonders 3 chegou não só com uma campanha, mas com uma nova raça jogável, novas decisões e tipos de magia. Componentes que tornavam o metagame mais complexo.

Pois no fim das contas, o que são expansões de um 4X se não algo voltado para quem já dominou as mecânicas do jogo base? Até os DLCs mais banais, como uma nova facção de Rome: Total War II – que soavam como cópias baratas de unidades – traziam um “sabor” extra para a campanha do que Revelations.

Não vai ser de decisões mundanas e de eventos – muito menos da campanha – que Planetfall vai se escorar até o outono de 2020, data para a segunda expansão e a inclusão da primeira nova raça jogável. A Triumph precisa sair de cima do muro e decidir o futuro do spin-off: narrativa ou tática? Um dos dois vai ter que ceder ainda mais. A meu ver, a estrutura de Age of Wonders já dá a resposta para o seu futuro, basta a Triumph aceitar e corrigir o curso desse barco.

Análise

Total
Revelations consegue o que achava impossível ao entregar a melhor campanha desde Age of Wonders 2, mas decepciona em deturpar a progressão dos cenários com uma cadeia de eventos fraca, desbalancear ainda mais o early e mid game, e continuar a não prover a devida variedade tática que o spin-off merece.
Podia ser melhor

Análise – Age of Wonders Planetfall: Revelations

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.