“Essa é a peça que faltava do quebra-cabeça”, não gosto quando usam essa frase para definir algo que faltava em um jogo, embora eu mesmo tenha usado múltiplas vezes. Agora, o que acontece quando é o inverso? Quando um quebra-cabeça vem com 1000 peças a mais e o criador decide que você pode usá-las para completá-lo caso prefira? Curioso, inusitado, desafiador? Após jogar a expansão “Empires and Ashes” (Steam / PlayStation / Xbox) de “Age of Wonders 4”, são todas essas sensações unidas.
Quando escrevi sobre “Age of Wonders 4” no lançamento, ressaltei como a Triumph Studios havia solucionado o problema de unidades de tiers mais baixas se tornarem irrelevantes a partir do midgame. “Empire and Ashes” pega o conceito e o expande ao ponto de fazer que magos possam ser úteis até mesmo no endgame. A palavra-chave aqui é tomos.
Os quatro novos tomos que acompanham a expansão são alguns dos melhores que a Triumph Studios desenvolveu e, ao contrário do que a desenvolvedora fez em Planetfall em se focar no endgame, eles já aparecem no começo da partida. Um dos meus favoritos é o “Tome of Construct”, capaz de criar golems — uma unidade de tier 3 — e alterar a sua facção para que outras unidades não sofram penalidade de flanco. Agora imagine montar um pequeno exército formado por dois golems, uma unidade de suporte e duas unidades de ataque e um herói. Todos eles imunes a ataques de flanco quando bem posicionados no mapa tático do jogo? Mas essa nem é a maior atração de “Empires and Ashes”.
O que me fez saltar de alegria durante o anúncio foi a nova cultura “Reaver”, pássaros conquistadores com a possibilidade de recrutar tropas capazes de utilizar armas, construir canhões e destruir a defesa dos inimigos. Embora ela não seja capaz de voar — uma decisão que foi um tanto contraditória dentro da comunidade, mas compreensível por questões de balanceamento — ela é extremamente versátil dentro e fora do campo de batalha.

Até então a personalização de uma raça em “Age of Wonders 4” era bastante binária. Cada cultura se encaixava muito bem em um estereótipo de fantasia. Digo, tudo bem que o jogo te deixa recrutar pinguins, mas ainda assim você tinha a sua raça especializada em expansão rápida, em dominar o campo de batalha com magias, em ressuscitar unidades ou em jogar de forma defensiva.
O DLC anterior, “Dragon Dawn”, já havia mostrado a disposição da Triumph em alterar isso. Ter um dragão no começo da partida era uma vantagem considerável, mesmo que cara, para quem estava disposto a ter um líder que iria dominar o campo de batalha pelo menos até o mid game. Só essa “pequena” alteração já permitia que você se focasse em tomos e unidades de cura enquanto o seu dragão tomava grande parte do dano durante a batalha. Com as duas opções distintas — ataque ou defesa — que eu descrevi acima sobre os Reavers, além dos novos tomos, o leque de jogadas nos turnos iniciais foi no mínimo duplicado.
Eu optei pela defesa de início. Querendo ou não, eu sou aquele jogador “turtle” em jogos de estratégia — ponto que foi reforçado recentemente ao tentar reaprender Age of Empires IV, onde esqueci da necessidade de expandir para obter mais recursos. Parti para a construção de golems, melhorar a defesa das minhas cidades e garantir a soberania da minha cultura na região em que eu estava. Claro que, cedo ou tarde, “Age of Wonders 4” iria me cutucar para eu me mover — seja pela invasão de IA ou por outros meios. No caso, foi a adição da nova condição de vitória de “Selos”.
A vitória trazida de versões anteriores de “Age of Wonders” é fácil de entender, difícil de alcançar. Cada mapa tem uma quantidade específica de Selos que podem estar dormentes, ativos, e são defendidos por unidades de nível alto que aumentam a dificuldade à medida em que a partida progride. Derrotar as unidades e tomar o controle de um selo é só o começo; você também tem que deixar ao menos uma unidade na província para gerar pontos de vitória. Pela minha experiência, uma unidade não é o suficiente, longe disso. Prepare-se para receber investidas de tropas inimigas — tanto controladas por outras culturas que estão em busca do mesmo tipo de vitória quanto unidades neutras da IA.

Eu gosto da ideia conceitualmente, mas no momento ela ainda está “pouco refinada” para “Age of Wonders 4”. Não me importo tanto em separar um exército para defender os selos, mas por outro lado, o novo tipo de vitória começa a apresentar um problema relativamente sério do jogo: micro gerenciamento exagerado.
É normal que os turnos de jogos de estratégia 4X, independente do escopo, tendem a ficar mais longos à medida em que a partida progride. Mais tropas, mais frentes de guerra, redução de recursos abundantes. No entanto, isso já começa a aparecer com uma maior frequência no mid game de “Age of Wonders 4”. A mudança de um turno para outro era a diferença de “estou diplomaticamente neutro ou com pactos de não-agressão com outras raças” para “todos me odeiam e agora estou em guerra com duas raças, tentando segurar os meus selos e ainda tenho que lidar com os seus vassalos”.
Por sorte, os Reavers conseguem muito bem alterar o seu estilo de combate de defesa para ataque em poucos turnos. Assim que vi que a minha situação não estava ao meu favor, abracei o Tomo do Dreadnought. Agora eu era capaz de criar máquinas de guerra que destruíam a linha de frente dos meus inimigos e transformavam as muralhas das suas cidades em pó.
Partir para o ataque o quanto antes era essencial, já que, ao contrário de “Age of Wonders 3”, “Age of Wonders 4” usa o sistema de províncias e a taxa de manutenção dessas unidades não é nem um pouco baixa, ainda mais com modificadores de magia que sugam a sua mana a cada turno na mesma velocidade com que eu consigo acabar com um pote de palmito. Dica: eu amo, sou apaixonado por palmito.

Aproveito para ressaltar, mais uma vez, que eu ainda acredito que o uso de províncias — ao invés da expansão tradicional de um 4X, como em “Age of Wonders 3” — ainda é uma das melhores decisões tomadas pela Triumph Studios. Se não fosse pelas províncias eu teria continuado muito bem no lado defensivo e só colocado defesas nos meus selos. “Vou deixar umas unidades aqui, e quando me atacarem, eu me preocupo se eu vou perder unidades ou não”. Não era uma opção se eu não quisesse que os meus estoques de mana e ouro se esgotassem.
Voltando ao tema microgerenciamento, ainda que eu goste muito de todas as alterações que eu citei acima, lutar batalha atrás de batalha no mapa tático é exaustivo. E, se você quer jogar com os Reavers de forma ofensiva, é praticamente essencial, já que unidades como o golem precisam de um posicionamento específico e o Dreadnought pode alterar o tipo de munição para causar mais dano a unidades ao invés de estruturas. Agora pense em lutar 6 batalhas seguidas durante um único turno e saber que você vai ter pelo menos outras 5 no próximo turno.
“Pera, você joga todas as batalhas de ‘Age of Wonders 4’? Eu uso autoresolve em mais da metade delas quando eu sei que a composição do meu exército é boa”, comentou um amigo após eu reclamar do microgerenciamento dos turnos. Acredito que esse seja um sentimento comum na comunidade. Desde que a Triumph Studios deixou de lado o aspecto narrativo com suas campanhas de “Age of Wonders 2”, lutar toda a batalha no mapa tático é exaustivo. É o mesmo que realizar todas as batalhas da franquia Total War e esperar que uma campanha dure menos de 50h.
Diria até que “Age of Wonders 4” está mais próximo da importância da composição de unidades de jogos de nicho como a franquia “Dominions” do que outros jogos de estratégia 4X. Mas, a inaptidão da IA em dar um resultado positivo para uma batalha, mesmo quando as suas tropas são claramente superiores às dos inimigos, só piora o microgerenciamento. Quando ou se a Triumph Studios vai melhorar ou não o que eu considero o “calcanhar de aquiles” do game, ainda é uma incógnita.

Não coloco a culpa inteiramente na Triumph também; os Reavers são uma raça avançada e voltada para quem já tem bastante intimidade com “Age of Wonders 4”. Talvez, se escolhesse eu outros tomos no early e mid game — ao invés de me focar apenas nos que vieram com a expansão — eu tivesse menos dores de cabeça com a quantidade enorme de batalhas. Afinal, os novos tomos não são exclusivos dos Reavers e vice-versa.
É, tal como disse no meu texto sobre a versão base, a “magia” que une “Age of Wonders 4” e por consequência “Empires and Ashes”. São as 1000 novas peças para um quebra-cabeça que podem ser usadas de várias formas.
Quem sabe alguém vai chegar com uma estratégia com outra raça que garanta uma expansão agressiva. Ou unir diferentes tomos e traços para assegurar que um ponto crucial para a vitória não seja tomado pelo oponente. Há variáveis demais para uma única pessoa conseguir explorar em um mero artigo. Ora, até a cultura Reaver pode ser reconstruída como uma nova raça aviária cujo foco é estar em sintonia com a natureza!
Isso sem contar a reintrodução do tão esperado “Item Forge”, que agora permite criar itens como anéis, armas, armaduras e relíquias com atributos específicos. A adição dessa camada extra de personalização é tão impactante em “Age of Wonders 4” que eu posso muito bem escrever um gigantesco artigo sobre as dezenas de variantes que eu fiz de uma única arma, e de como usei isso para adaptar os meus heróis para a batalha.

O Item Forge também dá uma relevância extra para as cidades neutras que podem virar vassalos ou serem integradas a sua nação. Se você as ignorava por conta dos seus exércitos, agora tê-las sob o seu controle para garantir acesso a recursos especiais para itens, o que é um excelente incentivo para não deixar que sucumbam ao inimigo. Você não quer entrar em guerra com três cidades vassalo ao mesmo tempo, digo por experiência própria.
Depois de duas campanhas vitoriosas, vi a minha primeira tela de derrota com os Reavers. Mas isso não me abalou; eu estava contente demais que “Empires And Ashes” conseguiu prover tanto prazer com uma única nação e, após tantas horas de jogo, eu ainda não tinha visto tudo que a expansão adiciona para “Age of Wonders 4”.
A Triumph Studios conseguiu o impossível em 2023: lançamentos consistentes ao longo de todo ano. “Age of Wonders 4” não vai retornar ao período de “Planetfall” e muito menos das campanhas estruturadas de “Age of Wonders 2” — isso está bem claro com o conteúdo raso das missões adicionadas por “Empires and Ashes”. Mas, ele continua sua marcha para ser um excelente 4X para quem ama personalizar exércitos e raças. Não chega perto do incrível “Dominions”, mas qual jogo chega?
“Empire and Ashes” fecha o ano da desenvolvedora com chave de ouro. É essencial para quem já gostou do jogo base e uma grande recomendação para quem está há muito tempo sem encostar em “Age of Wonders 4”. E, mesmo que você não a pegue de início, ao menos revisite-o para ver as mudanças trazidas nas atualizações gratuitas. Te garanto que você vai ficar surpreendido com o quanto ele mudou em tão pouco tempo.
Age of Wonders 4 - Empires and Ashes
Total - 9
9
Total
Problemas de microgerenciamento exagerados à parte, “Empire and Ashes” é mais uma excelente adição para o repertório de “Age of Wonders 4”. Os Reavers são uma cultura fantástica de ser jogada, os novos tomos dão uma camada extra de personalização para todas as raças e abrem novas estratégias para aqueles que buscam uma vitória militar, diplomática, ou se arriscam em dominar todos os “Selos” do mapa. Que as próximas expansões mantenham o mesmo nível de qualidade.