“Mas essa manobra realmente existe?” Perguntou um amigo meu ao descrever a Cobra Maneuver feita por MIGs e SU-27/30 em Ace Combat 7. Sim, existe em teoria. Foi usada em combate? Bom, talvez, a vejo bastante em shows aéreos. Não tenho memória de um combate aéreo onde ela foi explicitamente usada. Aliás, eu não lembro de nenhum combate aéreo com tamanha intensidade e uso constante de aviões desde a guerra do Golfo (1990-1991). Mas você pode fazer em Ace Combat 7. Você pode fazer tudo em Ace Combat 7: esse é o “gancho” do game da Bandai Namco. E ainda assim, estava há doze anos desaparecido em sua forma original. Como diabos isso aconteceu? A resposta está no próprio Ace Combat 7 (Steam / PlayStation 4 / Xbox One).
A primeira missão já me conectou com alguém que, por um tempo amou — e ainda ama — a franquia, mas que em dado ponto da vida se distanciou dela em favor de jogos de avião mais elaborados; sejam eles simuladores como DCS World, ou jogos com uma estrutura mais coesa, como é o caso de Strike Fighters 2. Independentemente disso, já ficou claro desde o começo do jogo que Ace Combat 7 voltava a fazer o que a Project Aces sempre fez tão bem: espetáculo. Pegue o seu avião favorito, equipe mísseis capazes de travar em oito alvos diferentes, coloque um raio laser na barriga do seu avião, destrua tudo o que ver pela frente. Você é o dono dos céus.
Mas, para ser o dono dos céus, você também precisa provar que aguenta a pressão do cargo. Pressão é o atributo que rege, desde a conceptualização da série no PlayStation 1, o design das missões. Divida a sua atenção entre destruir inimigos em terra e ar, faça a maior quantidade de pontos antes que o tempo se esgote, arrisque manobras eletrizantes dentro de túneis, escolte unidades dentro de território inimigo.
Quando olho para o design das missões de Ace Combat 7, eu vejo uma Project Aces preocupada em não decepcionar os fãs de novo, em jogar seguro. O que é compreensível, levando em conta que Ace Combat: Assault Horizon — com seus QTEs e missões bizarras onde você pilotava helicópteros — não foi bem recebido. Porém, eu estou longe de ser a pessoa movida por nostalgia como gostaria de ser. Na minha quinta missão, fazendo exatamente o mesmo objetivo das outras, eu já me perguntava “É sério que eles vão ficar nisso até o final da campanha?”.
Existem sim missões excelentes, e essas foram as marcantes. Cape Canyon Run, Dark Blue, Lost Kingdom e Lighthouse. E o que as lhe dá esse atributo é justamente quebrarem esse padrão de só destruir unidades, impondo restrições para o jogador no uso de armamentos, teto aéreo e afins, ao invés de simplesmente aumentarem a quantidade de aviões ou tornarem as missões mais difíceis só para apertar o tempo. Coisas como apertar o tempo são dificuldades artificiais, coisas que não me interessam ou de que eu não gosto.
Nem mesmo as “novas tecnologias” trazidas pela Unreal Engine 4 e o avanço no design geral foram capazes de remover o gosto de mesmice da minha boca. Tome por exemplo a adição de formações de nuvens mais espessas e “realistas”, capazes de influenciar a maneabilidade do avião ao congelar as asas. Em quantas missões ela realmente me afetou? Uma. Que missão fantástica, por sinal. Meus alvos estavam debaixo de uma grossa camada de nuvens onde uma tempestade devastou um desfiladeiro, e eu tive que cruzar essa camada várias vezes — torcendo para não ser atingido por um raio — para eliminá-los. Isso sem contar nos reforços aéreos que chegaram e me forçaram a fazer manobras arriscadas entre pedras para conseguir despistar seus mísseis. Isso é que eu gostaria que fosse o padrão para Ace Combat daqui para frente – não me colocar na milésima cidade sendo atacada e usar mísseis para explodir tanques.
Eu não gosto de brincar de “adivinho” e falar que Ace Combat 7 teve um desenvolvimento conturbado (além do que, isso é chover no molhado; todo jogo tem um desenvolvimento conturbado até certo ponto), mas quando eu coloco o próprio design das missões em paralelo com a história, a discrepância fica maior ainda.
A história da guerra entre Osea e Erusea é contada de três perspectivas diferentes, por assim dizer, e chamar ela de “zona” é ser muito gentil. Tudo bem que Ace Combat sempre teve uma história exagerada — como a explosão de sete bombas nucleares por Pixy em Ace Combat Zero — mas sempre foi fácil de acompanhar.
No sétimo game você entra no papel Trigger, um dos coadjuvantes é a mecânica Avril Mead, ou Scrap Queen como tende a ser chamada. Ambos acabam sendo presos e designados para a unidade Penal 444, cujo propósito na guerra era servir de “isca” em uma base falsa. Daí para frente você começa a enxergar a perspectiva de Erusea, da Scrap Queen, e dos outros companheiros de cela de Trigger. É um começo intrigante, daqueles que você quer saber mais. Quanto mais eu jogava, mais entusiasmado eu estava para ver a próxima Cutscene. Até elas começarem a destoar.
Acontece que, salvo uma menção ou outra, e uma cena-chave, nada do que se passa nas cutscenes é exatamente refletido nas missões. É um entra e sai de personagens, mudança de postos e regiões — o próprio Trigger acaba participando de três esquadrões diferentes, enquanto a Scrap Queen desaparece do mapa por um terço do jogo — que no final eu decidi ignorar quem era quem só para manter a minha sanidade. O que mais ficou marcado foi uma fala de Avril em uma das missões finais, sobre os custos da guerra e afins. É uma frase clichê, mas ao mesmo tempo não parecia condizer com o que a personagem falaria. Quem era Avril, então? Quem eram os meus companheiros de voo? Estaria eu superanalisando um jogo que não deveria ser levado tão a sério?
Para a última questão, eu diria que sim. Mas eu também digo que foi um precedente já estabelecido pela Project Aces em Ace Combat 5: Unsung War. Pode não ser o melhor da franquia, mas ao menos eu sabia quem estava do meu lado ou não. No caso de Ace Combat 7, no entanto, a história gera mais barulho do que motivação para encarar a próxima missão.
No final, entretanto, era o espetáculo que me entusiasmava. De ver tantas unidades no ar, de ter Ace Combat de volta na minha vida. Mas, como toda boa atração, não é o espetáculo que vai ficar como lembrança. Pouco me interessam as belas nuvens, os aviões cheios de detalhes, as explosões. O que me interessa é a história, os detalhes, o sentimento de estar no controle do meu avião e realizar missões quase impossíveis. E há muito pouco disso em Ace Combat 7.
No fim, Ace Combat 7 mais se escora no legado que foi criado pela Project Aces do que cria um legado para si. Olho para ele e vejo em forma de memória um pouco de Ace Combat 4, 5, e Zero. Mas, praticamente doze anos longe dos consoles (e pela primeira vez no PC), eu esperava um pouco mais do que as mesmas missões, uma meia dúzia de momentos de pura adrenalina, e nuvens bonitas.
Ace Combat 7: Skies Unknown
Total - 7.5
7.5
Ace Combat 7 consegue na mesma medida simbolizar o que é Ace Combat e acabar na sombra de seus antecessores. Ele entrega a dose de nostalgia para quem sente falta da franquia, mas não consegue causar o mesmo impacto de Ace Combat 5 (ou Zero) devido a uma história confusa, sem sal, e missões que mereciam mais variedade e complexidade.