Eu vejo muitos comentários e críticas da indústria “AAA” pela falta de inovação e estagnação que vem ocorrendo nos últimos anos. Entretanto, eu me pergunto: “Será que alguém presta bastante atenção no cenário de estratégia?”. Se prestasse, veria a quantidade de inovações ou mudanças drásticas que podem ocorrer dentro de um próprio jogo. Falo de Total War Saga: Troy – Rhesus and Memnon (Steam / Epic Games Store), um DLC que me pegou de surpresa em várias frentes.
Como tanto falei aqui em tantas outras matérias, eu vejo Total War Saga como uma grande incubadora de ideias da Creative Assembly. Tudo, ou quase tudo, que é testado nele acaba indo para outros jogos maiores da franquia. O que eu não imaginava é que ele seria capaz de me mostrar um modo horda que não só combina bem com a temática, como é definitivamente agradável de se interagir.
Esta não é a primeira vez que a Creative Assembly consegue isso; o DLC “The Silence and The Fury” pegou as mecânicas de horda de Total War: Warhammer II e encontrou um meio termo entre “habitar um local” e se mover constantemente. Ainda que isso tenha vindo com uma facção super-poderosa. Memnon não é capaz de “habitar” qualquer cidade, mas ainda assim pega o conceito e o eleva a outro patamar.
Uma das maiores fraquezas do modo horda sempre foi a sua dependência de ouro. Tenha uma facção com dinheiro suficiente, ataque rápido e preciso, e você irá tomar conta de boa parte do mapa em questão de poucos turnos. Como Troy não usa só ouro como moeda de troca, mas sim diversos outros fatores como matéria-prima e bens, jogar como horda se torna um exercício em equilíbrio muito mais revigorante
É por conta disso que esse texto se foca de início em Memnon. Ele muda a ideia de como hordas devem se comportar dentro de Total War. Primeiro pela sua habilidade de “invocar” exércitos do Egito — algo à primeira vista com um imenso potencial de “quebrar” a partida, mas é mais complexo do que aparenta. Segundo por ver sua história se intercalar com a Ilíada de maneiras interessantes (algo que vai aparecer bastante nesse artigo).
Onde sua campanha me levava de ilha para ilha do mar Egeu — que me lembra que é uma pena que Troy não possua um sistema de batalhas navais —, eu não tinha direito de escolher o meu alvo “a esmo”. Não só importava que tipo de matéria prima a cidade produzia, como também a quantidade da mesma, e se ela seria suficiente para manter a minhas tropas, invocar a vontade dos deuses e também garantir que novas tropas fossem recrutadas.
De todas as facções de Troy, Memnon foi o que mais me deu prazer em jogar no modo “histórico” — seja lá o que isso quer dizer quando se trata da Ilíada. Eu sou um aficionado por cadeias logísticas — como podem ver muito bem no meu artigo sobre Decisive Campaigns: Ardennes Offensive — e entender como avançar no mapa com mais de uma tropa, e ter todo o aspecto bronze, ouro, madeira, e outras matérias-primas no fundo da cabeça, foi fantástico.
Os turnos que antes eu pulava na base do “enter, enter, enter” até que um decreto real ou uma nova tecnologia fosse descoberta eram desta vez tomados pela cautelosa análise do mapa, de onde seria o meu próximo ataque, quais eram as minhas despesas e qual o dividendo que eu teria depois de um ataque em massa. Reitero que isso não é exclusivo de Memnon, mas o peso que essa decisão carrega nele é muito maior do que em outras facções de Total War. Parte disso também vem da formação das suas tropas.
A Creative Assembly mais uma vez não mede esforços em criar um exército tão ambicioso em termos de como atuar em batalha, como um que é imaginativo o suficiente para se encaixar no contexto de Total War Saga: Troy. Ao contrário de Total War: Rome original — que usava as unidades da era de Bronze do Egito — aqui elas são melhor representadas e com a agilidade e fragilidade que as tornam igualmente letais e preciosas.
Muitas de minhas batalhas viravam um gigantesco mar de sangue — em parte por minha culpa, por não usar flancos de forma correta. Até você atingir um nível “alto” com o faraó do Egito, o que demora um tempo, o grosso do seu exército vai ser unidades com baixíssima proteção, mas ótimas até mesmo para subir morros e negar o posicionamento preferencial do oponente (outro ponto que me fez gostar de jogar com Memnon no modo histórico).
Mas é aí que vem o tão esperado “pulo do gato”. Incapaz de recuperar-me de uma batalha com mais facilidade do que as outras facções, pois não havia como recrutar tropas locais, eu tinha de esperar turnos e mais turnos até que meus reforços chegassem do Egito. Mais uma vez, a logística tornou-se a chave para a minha vitória na campanha, vitória essa que veio suada e com tantos deslizes que é melhor nem colocar aqui para não entulhar o artigo de estupidez que eu fiz. Quem diria que não separar uma unidade ou recrutar um herói para fazer um reconhecimento de uma área e atacar uma cidade com uma guarnição de 10 tropas + 15 tropas locais seria uma boa ideia?!
Rhesus vem do outro lado da moeda. As suas tropas são mais caras, porém mais fáceis de serem recuperadas, já que ele é um “local” da região e seu objetivo inicial é unir as tribos de Trácia. Aqui a equipe narrativa da Creative Assembly brilha, conseguindo criar uma frente que é interessante dentro de um contexto regional até que Rhesus comece a dar os primeiros passos para Tróia e, eventualmente, o “conflito final” da história.
Abro um espaço até para denotar o quão natural é essa transição. Eu uni as tribos — nem todas pela diplomacia, que infelizmente continua decepcionante, já que usa como base a metodologia “antiga” de Total War: Warhammer — e já sabia mais ou menos qual era o meu objetivo final. Esse aspecto narrativo dentro de um jogo quase “sandbox” é algo que a Creative Assembly vem lutando bastante para aprimorar desde Total War: Three Kingdoms — o mais vendido da franquia e também o mais destrambelhado nesta temática. A capacidade de “testar” e “experimentar” que a franquia Saga traz para a empresa é algo estarrecidamente bom.
Eu também não imaginava que iria me interessar tanto por como eu ia atacar ou dominar esses vilarejos. Mas dada a relevância de cada vilarejo para — mais uma vez — a longa linha logística que era o alto custo das tropas de Rhesus, foi mais uma partida cujos turnos demoravam mais do que deviam enquanto eu ponderava meus próximos passos. Mais uma vez, Three Kingdoms tentou trazer mudanças como o uso de “mantimentos”, mas a facilidade que eles eram obtidos fez com que muito do sistema fosse “supérfluo”. Nesta frente, o pouco conhecido Hegemony III: Clash of the Ancients ainda ganha disparado.
Rhesus foi também o herói que eu escolhi jogar como a “história por trás do mito”, que equilibra mitologia com história, principalmente por conta dos seus bônus. Os rituais que a Creative Assembly inseriu para Rhesus não são só caríssimos, mas são mais interessantes de ver em ação quando você não está jogando no modo histórico.
Aliás, quem gosta dessa pegada mais “arcade” de Troy vai adorar os rituais Trácios de Rhesus. Imagina poder recrutar unidades dois ranques acima, ou ter acesso a unidades de infantaria pesada no quinto turno? Ainda bem que isso é só no single-player. E é bom preparar os bolsos, pois, como disse, alguns rituais requerem mais de 800 unidades de bronze, material que não é tão fácil de achar em Total War Saga: Troy.
Porém, creio eu que eu só tenha jogado mais a campanha de Rhesus por conta dos momentos iniciais, e de como as suas tropas custam mais caro mas possuem defesa bem mais alta. Pois, depois que você entra dentro do conflito geral que é a batalha por Tróia, a sua facção acaba caindo um pouco como “mais do mesmo” que Total War Saga: Troy tem aos montes.
Dado a sua posição na região e a interação com outras facções, eu já imaginava que isso viria a acontecer; só queria que a Creative Assembly tivesse dado um espaço extra ou arranjado alguma forma de fazer essa facção se destacar além das tropas. Claro, imagino que os poucos fãs que fazem partidas online irão se debruçar em cima dessas tropas e rolar até cansar criando seus exércitos ficcionais. Pode até ser que as tropas de Rhesus tenham mais relevância no modo mitológico da campanha, mas eu sinceramente já senti que havia visto tudo o que eu tinha para ver desse modo depois de completá-lo. Pode ser que eu volte a ele em um futuro não muito próximo, mas por ora eu estou satisfeito com as minhas partidas de Total War.
Surpreso, eu? Não muito. Esse tem sido mais ou menos o Modus Operandi da Creative Assembly já tem um tempo. Uma facção fantástica e outra facção competente. Aconteceu com os Lizardmen em “The Twisted & The Twilight” para Total War: Warhammer II e em “The Prophet and The Warlock”. Ao menos ela melhorou a raça em futuras atualizações.
Além do que, para ser honesto, eu já imaginava que a desenvolvedora tinha deixado Troy de lado para se focar totalmente em Total War: Warhammer III, ou na próxima encarnação dos Três Reinos, ou sabe lá mais o que eles estão fazendo. Memnon e Rhesus são uma boa surpresa, mesmo que não tão equilibrados quanto eu gostaria, em termos de serem “únicos” no teatro da Ilíada.
Para um ano que foi repleto de jogos de estratégia — alguns bons, outros nem tanto — Rhesus e Memnon são uma ótima surpresa para um jogo que eu não imaginava reinstalar tão cedo. Os mais devotos estarão mais do que satisfeitos com essa no geral boa inclusão. E, mesmo que não tenha muito interesse nele, as melhorias trazidas pela atualização 1.7.0 — como a construção de edificações imediatas com uso de ouro — vai mudar bastante o ritmo de como a campanha se desenrola com todas as facções. Este aspecto fica para outra matéria.
Se for para a Creative Assembly continuar com a franquia Total War Saga como uma incubadora de ideias, que seja com mais Memnon e menos Rhesus.
A Total War Saga: TROY – Rhesus & Memnon
Total - 8.5
8.5
Uma ótima expansão surpresa para um jogo que eu imaginava ter tido o seu ciclo de desenvolvimento concluído. Memnon rouba a cena com o seu sistema de horda e mostra mais uma vez como, quando usado em conjunção com fatores mais robustos, pode trazer mais desafio para Total War. Rhesus pode não ter o mesmo impacto, mas denota que a equipe narrativa da Creative Assembly vem trabalhando pesado desde Three Kingdoms. Estou ansioso para ver os próximos passos da desenvolvedora — tanto dentro quanto fora de Total War Saga.