Se a experiência me provou algo é que a Obsidian consegue fazer jogos excelentes e expansões medianas. O foco no combate de The White March Part 1 para Pillars of Eternity o tornou quase insuportável. Agora vejo que posso ter sido um pouco crítico demais com ela, pois Bastard’s Wound (Steam, GOG) mostra que tem como piorar.
Sem medir palavras, The Bastard’s Wound é uma gigantesca quest glorificada de Tyranny. Não há melhor maneira de descrevê-la. Ambientada próximo ao final do segundo ato, ela leva o jogador e sua party para a região de Bastard’sWound, uma comunidade estabelecida dentro das muralhas conhecida como Old Walls. Nela, refugiados de Kyros criaram uma pequena comunidade que vive sob suas próprias regras, tem uma cultura ligeiramente diferenciada e tenta estabelecer uma vida pacífica.
Um dos aspectos mais distintos de Tyranny é como ele é moldado em torno da noção de colocar o jogador em um mundo onde o mal prevaleceu. Como mencionei em meu artigo original, ele te coloca frente a um espelho e questiona quem é você. E eu não sou uma pessoa que tende a seguir o lado malvado da história. Quando entrei na área da expansão, esperava um reflexo das minhas decisões ao longo da história, um gigantesco contraste de como eu havia lidado com problemas e como uma vida fora da opressão de Kyros poderia existir. Só encontrei decepção.
Por mais belo que seja — e novamente a Obsidian se sobressai no aspecto visual — Bastard’s Wound é uma mistura de uma vida pacata com a inevitabilidade de lutas por poder dentro de uma comunidade. No máximo, uma demonstração da natureza humana que, independentemente de onde e como, tenta subjugar os mais fracos.
A diferença é que tais conflitos raramente são instigantes fora do microcosmo que são estabelecidos. Alguns deles recebem várias menções por diferentes habitantes, mas depois esquecidos. Outro jogo que sofreu neste ano do mesmo problema foi Torment: Tides of Numenera, tão ocupado com a criação de um “lore” que esqueceu de dar motivação para o jogador.
Estar situado após os principais eventos do game também não colabora com a premissa de Bastard’s. Ao chegar no local muitos já sabem do que o protagonista, o Fatebinder, é capaz de fazer. Tais opções alteram ligeiramente a forma de interação com os habitantes do local, mas o ar de “potencial desperdiçado” mais uma vez é sentido. “O que você fez durante um evento específico nos é conhecido, Fatebinder”, diz um dos moradores, nada mais do que isso.
Por ser uma entidade separada eu esperava ao menos um pouco mais de, bem, independência deles. As Old Walls são um local proibido. Se eles tentam encontrar a razão por meio da rebelião, por que isso não é melhor demonstrado diante de suas ações? Ao mesmo tempo que evitam se submeter aos desejos de Kyros, como muitos que passaram pela jornada do Fatebinder, eles não são capazes de demonstrar um espírito individualista perante as forças que dominam a região. Andava pelas novas áreas, tentava encontrar um semblante de personalidade, nada. Nem a história dos Beastmen que dividiam espaço com os humanos em Bastard’s Wound conseguia me motivar.
Existe tão pouco julgamento por parte daquelas pessoas, que decidiram que a vida sob Kyros não era o suficiente ao ver o Fatebinder. Cadê o espirito de que eles não vão ser submetidos a mais tirania, mas também não querem uma luta? Onde são levantadas questões que pudessem estabelecer momentos de reflexão? Quero tanto a resposta para essas perguntas.
Teriam sido as minhas expectativas altas demais? Possível, mas também, veja como The White March para Pillars of Eternity propôs sua aventura: Uma terra desconhecida, possíveis novas ameaças, uma mudança de cenário. Navegar entre os ambientes claustrofóbicos de The Bastard’s Wound não era o que eu tinha em mente.
Não sentia que as minhas palavras tinham o mesmo impacto do que na campanha principal. Era como ser transportado para uma região que tentava de todas as maneiras se interligar ao jogo, mas falhava constantemente.
Isto também diz muito sobre o tipo de jogador que sou. Ora, se os habitantes estão lá escondidos, por que eu deveria me importar com eles? Ah, sim, carregar as vontades de Kyros por todo o continente. No caso da expansão, o equivalente de chamar um general para matar uma barata que entrou na cozinha. Se bem, que, dado o meu pavor de baratas, é bem provável que eu fizesse isso.
Os únicos momentos que senti que Bastard’s Wound realmente diz ao que veio foram durante as quests relacionadas a Barik, Verse e Lantry. Ironicamente, parte delas são ambientadas fora das paredes de Shattered Bastion e mostram a qualidade da escrita da Obsidian em ação. Assumo que não me senti tão apegado aos personagens como o de Pillars of Eternity, mas ver como a empresa foi capaz de injetar mais personalidade é algo encorajador.
O destaque exclusivamente para a história de Barik, o comandante dos Stone Shields que teve seu corpo fundido com uma armadura ao ser pego no edital enviado por Kyros em Stalwart, onde o que resta do reino é apenas conhecido como Blade Grave. Era um dos personagens mais misteriosos de Tyranny e ver um pouco mais sobre o seu passado me encheu de alegria.
Alegria, esta, espaçada entre outras quests mundanas e desnecessárias, como uma fetch quest onde você tem de vasculhar dungeons com Lantry e buscar itens. Desde quando Tyranny virou um MMO? Não fui informado disso. Esperava isso de algo como Dragon Age: Inquisition, não um jogo da Obsidian que trouxe tantos elementos interessantes — que foi capaz de mostrar a perspectiva de vilões sem estereotipá-los demasiadamente.
Se esta é uma carta de despedida do mundo de Tyranny, é uma das mais tristes que eu já li. É abandonar um mundo cheio de potencial, um que clamava por novas histórias, por mais áreas e habitantes peculiares. Recebo então o que pode ser uma das mais decepcionantes expansões — se é que posso chama-la disso — em um RPG. Joga seguro demais, não propõe mudanças radicais e não se adapta bem ao conteúdo original. Quero mais Tyranny, mas não assim.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Paradox.
Tyranny: Bastard's Wound
Total - 5.5
5.5
Bastard's Wound vai contra quase tudo que fez Tyranny um RPG especial. Quests interessantes com Barik, Verse e Lantry são intercaladas com diálogos monótonos em uma das regiões menos inspiradas dos recentes RPGs da Obsidian. Uma decepção para um jogo que tinha um futuro tão promissor.