A Paradox segue na corda bamba com Stellaris, a difícil tarefa de agradar dois públicos: quem quer roleplay ou mecânicas mais complexas. Dois lados de um cabo de guerra eterno que ainda vai afundar o game de Grand Strategy. Synthetic Dawn (Steam) é o resultado dessa incerteza.
Tal como Leviathans, a mini expansão é voltada para adicionar uma pitada de história e mais de identidade, neste caso as facções robóticas. Um olhar superficial pode dizer que ele é facilmente carente de conteúdo dentro do que entendemos sobre o conteúdo “material”. Três novos modelos de civilizações robóticas, novas cadeias de eventos e novos retratos.
Não seria insano de defender ou dizer que isso realmente é significativo no grande esquema das coisas. Porém, são os detalhes que importam. Synthetic Dawn coloca a importância do roleplay em Stellaris em um novo patamar, transforma a maneira que outras raças enxergam os robôs e como elas se aproximam deles.
Começar uma partida com uma raça de robôs que assimilam matéria orgânica e os transformam em ciborgues é estar ciente de que outros seres não vão ser tão amigáveis com você. Quem dirá não ter medo ou ódio dos Driven Exterminators — robôs que creem que toda matéria orgânica deve ser eliminada para a sobrevivência da “espécie”. Obviamente foram esses os dois modelos que mais chamaram a minha atenção e que mais gastei tempo de jogo.
Bastava um “olá” que a outra raça tremia de medo — isto é, quando não era um Fallen Empire e partia para cima de mim. Lentamente traçava meu caminho pela galáxia, a dominava com um punho de ferro. Quem ia contra a minha raça ou era exterminado ou se tornava “um de nós”.
De um ponto de vista comportamental, jogar com uma raça de Robôs é realmente diferente; existem novas preocupações e condições a serem levadas em conta — como a necessidade de construir população com o custo de 120 minérios. Comida? Deixa para lá, vou usar os terrenos férteis para monumentos e aumentar a quantidade de Unity gerada. Quero é me focar em pegar novas perks o quanto antes e expandir minhas frotas.
Tal como os robôs que eu comandava, me mascarei atrás de uma noção deturpada da realidade. Eu ia ficar naquele papel, ia aproveitar Synthetic Dawn e magicamente todos os problemas de Stellaris estariam resolvidos.
Implorei para que esse gosto de “novidade” continuasse. “Só mais um pouco, quero ter a mesma motivação que tinha ano passado”, criei a minha própria verdade no receio de confrontar com o inevitável. Encontrei uma nova cadeia de eventos, deixei a minha história nas estrelas, levei os robôs ao triunfo. Então não vi motivos para retornar.
Fui puxado pelo cheiro de novo e me encontrei meio ao mesmo mid game e late game que presenciei em Utopia. Ligeiramente mais refinado com a atualização 1.8, equilibrado e com algumas adições na interface — mas ainda carente de conteúdo. De pouco adianta existir variedade de seres na galáxia quando a interação com elas é simplória. Uma espécie pode ter medo de mim como um robô, mas o medo é uma emoção “universal”, e quando chega o momento de refletir esse medo Stellaris tem poucas ramificações mecanicamente viáveis.
Essa é a maior dificuldade que tenho de entender a falta de investimento em sistemas duradouros nos Story Packs da Paradox. Cedo ou tarde esse conteúdo de história vai ser consumido totalmente e Stellaris não está em um ponto capaz de se sustentar puramente pelas mecânicas. Eu não tenho essa sensação em Europa Universalis ou Crusader Kings II. Céus, a essa altura até Hearts of Iron IV tem partes de um loop de gameplay (logística, política, combate aéreo e terrestre) mais condizente do que a evolução tecnológica e de infraestrutura em Stellaris.
Até alguns elementos dentro do próprio Synthetic Dawn trazem uma impressão de que a equipe não refletiu o suficiente sobre quais seriam as implicações na jogabilidade. Tome por exemplo como o uso de minério para a construção de robôs, é um elemento fácil de ser achado no espaço e geralmente não é um grande problema. Isto é, até você iniciar em um mapa onde não possui mais do que um planeta próximo com depósitos de minério suficientes para manter um custo de manutenção e produção.
Cenários similares estão presentes nos outros Grand Strategy da Paradox — começar como um nativo na América do Sul em Europa Universalis IV, um duque em Crusader Kings 2 ou um país que não seja uma grande potência em Hearts of Iron. No entanto, todas as opções mostram uma decisão consciente do jogador, de que ele está pronto para tal desafio. Synthetic Dawn não questiona esta parte para ele e não é uma questão de estar “desbalanceado”, é ter de contar com a sorte. Mesmo que os sistemas da Paradox sejam de fato baseados em aleatoriedade, todos têm um certo grau de “credibilidade”. Que espécie robótica maluca criaria seu planeta natal no meio do nada?
O desequilíbrio é tamanho que o próprio conteúdo estético de Synthetic Dawn — coisa que raramente me incomoda — escapa das críticas. Um conjunto de retratos, nada de novas naves ou pano de fundo para as cidades. Se é para fazer “roleplay” de robô, vamos fazer direito pois não consigo imaginar robôs usarem as mesmas naves dos humanos, aves ou as bizarras espécies que habitam a galáxia.
Como foi com Leviathans, Synthetic Dawn prova que a Paradox precisa largar mão desse cabo de guerra entre mecânicas e história. Stellaris não caminha em uma perna só. Seguimos lentamente para dois anos desde o lançamento e as “arestas” que comentei em Utopia continuam presentes. Mantenho a esperança pois sou teimoso, acredito que Stellaris vai “engatar” e virar o jogo que eu sonho. Porém, tudo que a Paradox faz é tentar me provar o contrário. Ou uma hora vai, ou eu desisto mesmo.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Paradox
Stellaris: Synthetic Dawn
Total - 6.5
6.5
Synthetic Dawn é outra oportunidade perdida de preencher as lacunas das mecânicas com elementos duradouros. Tenta se sustentar puramente pela estética e história, mas parece não confiar no próprio taco. A Paradox faz o mínimo e Stellaris continua com seu futuro um tanto nebuloso.