Um ano atrás olhei para o primeiro Mushroom Wars com um imenso preconceito. “Cogumelos fofinhos, deve ser mais um daqueles joguinhos mobile que você joga cinco minutos e você se cansa”. Depois de dez horas de Mushroom Wars 2 (PC) foi que notei o tamanho erro que tinha cometido. Debaixo da fofura e simpática trilha sonora se escondia um robusto e variado game de estratégia.
O game da Zillion Whales brinca com a ideia de que “nada” pertence ao jogador, mas também não se desprende demais para se tornar um jogo puramente tático como games mais complexos como Wargame, Steel Division ou World in Conflit. A ideia de bases em Mushroom Wars 2 tende a ter um aspecto mais do que “temporário”, a criação puramente de zonas de controle breves para que uma tropa se movimente pelo terreno.
Tal ideia tende a ir contra os conceitos de “estratégia” tão enraizados dentro do gênero. Uma base é o equivalente de um porto seguro, de que se algo der “errado”, basta recuar. O constante avanço de tropas é, portanto, algo tão essencial em Mushroom Wars 2 ao ponto de dizer que se você não está no ataque, está fadado ao fracasso.
Diferentemente do que Tooth and Tail faz (usar recursos que se esgotam rapidamente), Mushroom Wars 2 estabelece que não há espaço turtling — progredir lentamente em uma partida e não tomar pontos de interesse — pela fragilidade das bases. Assim que uma base fica com 0 unidades abrigadas, ela pode ser facilmente tomada por tropas adversárias.
Junto a isto, cada mapa funciona como lanes de um MOBA ou um Tower Defense, não é possível designar que tropas avancem para um ponto vazio do mapa, somente para bases ou outras edificações de importância. Dado a natureza assimétrica de muitos mapas, é criado um fluxo de tropas indo e vindo desses caminhos e entender como eles podem ser usados a seu benefício.
Cria-se então um maravilhoso cenário de constante puxa e empurra. Uma hora você está de um lado do mapa, outra hora o cenário pode ter mudado completamente e agora o ponto inicial onde havia começado a partida, nas mãos do inimigo. Sempre há algum confronto sendo travado no mapa, seja uma falsa investida para tentar desequilibrar a estratégia do outro jogador, seja controlar certos caminhos para reduzir o tempo que um grupo de soldados-cogumelo demora para atingir o seu objetivo. Infinitas possibilidades.
Tenebrosas batalhas foram travadas em tentativas de controlar torres — usadas para defender áreas do mapa e destruir inimigos — ou nas Forges, que aumentam o poderio do exército. Tudo muito intenso, rápido, perfeito para duas, três partidas e depois dar uma parada. Exceto que não foi o que eu fiz.
Estava apaixonado pelas mecânicas minimalistas de Mushroom Wars 2, produzidas com maestria para qualquer tipo de jogador poder jogar. Você não tem uma árvore de habilidades, nem mesmo uma variação de unidades. Tudo depende de entender o mapa e, obviamente usar os poderes dos 12 heróis — a principal adição da sequência — para vencer nas batalhas.
Bônus de moral, aumento de dano temporário para as tropas, ou prevenir que uma das bases inimigas envie soldados para o campo de batalha, a lista de opções é imensa e, em grande maioria, viável dentro de uma partida. A inclusão de poderes foi maneira inteligente de compensar a existência de apenas um tipo de unidade e fazer com que o jogador fique ciente de que saber o tempo certo para usá-los (ou qualquer tipo de habilidade em outros jogos de estratégia), é crucial.
O melhor exemplo que posso dar foi durante uma partida de conquista, um dos modos de jogo de Mushroom Wars 2; para vencer nele, é preciso dominar uma edificação central e esgotar os pontos do adversário. A edificação deste mapa em específico continha 50 unidades internas e entre ela, duas torres de defesa. Quem as dominasse tinha praticamente um “passe livre” para vencer. Na partida eu e meu oponente estávamos em um impasse; nenhum queria dedicar o avanço completo de tropas para as torres ou para a edificação com receio de não sermos capazes de defender a nossa retaguarda.
Quatro minutos haviam se passado (um tempo consideravelmente longo dentro de partidas de Mushroom Wars 2), trocávamos farpas na tentativa de conquistar uma ou duas bases a mais, mas as investidas eram em vão. O ponto central ficava exatamente na parte inferior do mapa, o caminho mais longo a ser feito por qualquer uma das tropas, quanto mais tempo eles ficavam no alcance das torres, menos soldados chegavam a edificação central.
A ideia brilhante não veio de mim, mas de meu oponente. Já que uma de suas habilidades era acelerar o movimento das tropas, e o caminho que levava até a edificação central estreitava por alguns momentos, ele identificou o melhor ponto para usar o poder. No instante que as tropas atingiram aquele estreitamento eu sabia que era o fim da partida para mim. Vi pequenos homens e mulheres cogumelo avançarem em uma velocidade que nem se eu usasse todas as minhas tropas seria capaz de derrotar. A edificação foi controlada e a vitória dada a ele.
Foi então que vi, Mushroom Wars 2 não é só sobre tropas imensas cruzando o campo de batalha junto de uma música simpática. É sobre dominar os sistemas que o constituem e fazer com que o ritmo do avanço e recuo de tropas encontre um meio termo para pegar o oponente de surpresa. Se fosse outro jogo eu poderia ter de fato investido as minhas tropas, ou quem sabe tentado um ataque suicida na base dele. Mas o game da Zillion Whale é diferente, é fora do padrão, e isso que o faz ser tão especial para mim.
Enquanto o jogava, me lembrei muito de Mini Metro, um simpático título da Dinosaur Polo Club. Nele o jogador é encarregado de criar um complexo sistema de transporte para uma cidade em desenvolvimento. Ao contrário de tabelas, gráficos ou complexos sistemas em games como Transport Tycoon Deluxe, havia apenas uma linha. Esta linha podia ser estendida, ampliada, alterada e conectada entre estações.
A complexidade não havia ido embora em Mini Metro, mas a desenvolvedora foi perspicaz o suficiente para perceber que às vezes você não precisa de todas essas mecânicas complexas para entregar um jogo viciante e ainda assim que pode agradar quem quer que seja. Vejo muito dessa filosofia em Mushroom Wars 2. É fácil achar que estratégia é só sobre mover tropas imensas, lidar com árvore de habilidades e gastar horas na tentativa de maximizar o potencial de um exército. Às vezes, tudo o que é preciso é uma base, alguns soldados-cogumelo, um loop de jogabilidade fácil de assimilar e com uma curva de aprendizado bem pontuada.
Em um ano que tivemos Total War: Warhammer 2, o inovador Steel Division e Tooth and Tail, Mushroom Wars vem para provar que existe um jogo de estratégia para cada tipo de jogador. Que não requer muita complexidade para ser excelente. O que é preciso é uma forma de cativar o jogador a aprender as mecânicas e prosseguir com o aprendizado.
Eu vou advogar, hoje e sempre, por mais variedade dentro de um gênero que ainda não conseguiu se reinventar depois de quase 15 anos estagnado entre “base building” ou algo puramente tático. Mushroom Wars 2 é mais um nessa etapa de redescobrimento do que pode ser feito dentro das “limitações” do gênero. Já está mais do que na hora de aceitarmos novos fãs para a comunidade, independentemente de onde venham. E eu espero que Mushroom Wars 2 se prove como um bom ponto de entrada.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Zillion Whale
Mushroom Wars 2
Total - 9.5
9.5
Mecanicamente simples de se entender, Mushroom Wars 2 oferece uma brilhante curva de aprendizado e lentamente mostra o quão complexo pode ser sem se prender as convenções do gênero de estratégia. Sucinto, viciante e adorável. Um deleite para quem tiver o mínimo de interesse pelo gênero.