Tento não ser temeroso quando o assunto é mudança — de vida, de opinião, de ideias. Ver Field of Glory II (PC) cair nas mãos da Byzantine Games me deixou receoso. Após jogar longamente, não só meus medos foram embora, como também percebi o quão besta eram.
Inspirado no jogo de tabuleiro do mesmo nome, Field of Glory ganhou renome nos últimos sete anos devido a sua competitiva comunidade multiplayer, mas sempre foi uma péssima opção para jogadores solitários, como eu. Uma inteligência artificial aquém fazia o jogo base e suas inúmeras expansões um triste exercício em frustração. Em uma virada do tabuleiro, a sequência corrige de maneira fascinante o problema, abraça a personalização e oferece ferramentas para que eu possa decidir como jogar.
Usando um modelo evoluído do sistema de regras Sengoku Jidai e ambientado durante a ascenção do império romano, Field of Glory II é sem dúvida o melhor resultado até então da Byzantine Games. A vasta seleção de exércitos que é apresentada no menu principal é a ponta do iceberg do que vai ser uma longa caminhada para o aprendizado de um jogo tão simples e ainda assim tão complexo.
Esta é a magia da Byzantine Games, tornar algo que pode ser facilmente olhado como “impenetrável” em palpável. Exércitos Romanos, Selêucidas, Bósforos, e tantos outros não requerem vasto conhecimento histórico para se aproveitar o game. O gostoso fica para como os confrontos se desenrolam dentro e fora do campo de batalha.
Saindo de sistema de cenários ou do mapa de campanha de Sengoku Jidai, a Byzantine aplica uma metodologia de escolhas que devem ser feitas de acordo com o resultado de uma partida anterior. Entre campanhas pré-determinadas ou geradas a partir da escolha de dois exércitos, níveis de dificuldade e quantidade de batalhas, sinto que 50 horas de jogo não seriam o suficiente para ver tudo o que Field of Glory II oferece. Não sou desses que se apegam demais a impor “valor” em conteúdo, mas é realmente assustador a seleção — 48 facções, quatro campanhas históricas, 86 tipos de tropas já no primeiro módulo.
Cria-se um dinamismo antes reservado para os Total War, os Crusader Kings ou Grand Strategies da vida. Cada campanha era uma chance de um novo aprendizado, encontrar cenários onde minha tropa havia sido emboscada em uma floresta ou avançar frente a um inimigo muito mais poderoso. Me senti parte de uma narrativa que tecia pelas minhas decisões ao invés de estar apenas sentado frente a um tabuleiro virtual sem emoção.
O sistema de turnos ainda é um dos mais refinados e inteligentes que eu vi saírem da Slitherine / Matrix Games junto com os de Strategic Command WWII: War in Europe; ao invés de ele incentivar o jogador a atacar, ele pausa e pede para que ele pense duas vezes antes de partir para o combate corpo-a-corpo.
Tipicamente o que temos em um jogo por turno é que a unidade “A” ataca, a unidade “B” defende e no próximo turno o jogador pode alterar a posição ou fazê-la recuar, o que não é o caso de Field of Glory II. Assim que uma unidade entra em combate corpo-a-corpo, ela exerce uma zona de controle na região que torna impossível do oponente fugir do combate.
O que antes virava um mediano “pedra, papel e tesoura” toma um formato onde uma unidade mais forte não equivale uma vitória completa. Checagens de moral agora são mais relevantes do que nunca, criar pressão via ataques à distância ou ao fechar um cerco agora viram táticas viáveis.
A forma a qual a batalha se transforma bota um sorriso na minha cara; ora estava prestes a ganhar apenas para ver que, devido a uma unidade de renome ser derrotada no combate, a moral de outras tropas em áreas próximas sofre. Um aperto no coração, sensação de desespero “Ok, como eu vou resolver isso?”, murmurava enquanto repousava sobre a mesa, imerso naquele tabuleiro digital. Ousaria dizer até que Field of Glory II é a resposta para o tédio que muitos falam sobre jogos de estratégia por turnos.
“Parados” é o termo que mais vejo por aí, onde muitos reclamam sobre a falta de interação das unidades ou que é só “atacar e defender”. O que você faria então ao ver que sua cavalaria foi massacrada e agora bate em debandada — causando um efeito dominó, mas que também abre espaço para avançar uma das suas unidades de falanges e quebrar a linha inimiga? Foi assim que me peguei em uma emboscada feita pelo inimigo na minha quarta batalha de uma campanha personalizada.
O palco era uma floresta em algum lugar da Europa — o inimigo havia me pegado de surpresa pelos flancos e reforços só viriam ao anoitecer. Agi antes de pensar e julguei que a cavalaria era o suficiente para destruir os lanceiros que me ameaçavam. Ledo engano, eles a perseguiram por metade do mapa; pois assim que uma unidade entra em confronto e quebra a moral do atacante ou defensor, ela automaticamente a persegue. Isso fez com a linha de defesa do inimigo criasse uma imensa brecha.
Depois de analisar a situação, decidir minha falange para atacar a balista que causava imenso prejuízo a moral das minhas tropas e tentei segurar a linha de frente com o restante das unidades. A batalha se estendeu por outros doze turnos e a vitória veio a um grande custo, mais da metade dos soldados mortos, mas os reforços chegaram e assim continuei a minha marcha pelo continente.
Como alguém que perdeu horas nas partidas do primeiro Field of Glory, ver como a inteligência artificial busca essas oportunidades é um alívio. Chega daquela história de “vamos atacar a unidade mais próxima”. Flancos não podem mais ficar desprotegidos, entender a influência do terreno não é coisa para ficar “para outra hora”. Olhos grudados na tela, pensamento acirrado para encontrar a fraqueza do inimigo, ler tabelas, calcular forças, ver uma decisão antes vista como “ruim”, na realidade alterar o rumo de uma batalha. Poucos são os jogos de estratégia por turnos que estabelecem a narrativa por meio de mecânicas sem soarem artificiais demais.
Fechava o jogo após um longo dia de batalhas virtuais, peças moverem em tabuleiros gerados proceduralmente, vitórias e derrotas, e Field of Glory II permanecia na minha mente. “Será que aquela investida foi a melhor que pude fazer? Como eu posso melhorar para a próxima batalha?”, anotava em um bloco que deixo próximo ao computador.
Esse é o tipo de emoção e interação que eu tendo a buscar em jogos, deles sangrarem para fora da tela e começarem a fazer parte da minha vida, seja por motivos emocionais, estabelecer interesses de conhecer mais sobre as nações ou me aprofundar ainda mais em história. Field of Glory II fez isso por mim.
A única coisa que ele não fez foi me fazer cair de amores pela interface de movimento e ataque, o calcanhar de aquiles da Byzantine Games desde Pike & Shot. Por mais que ele se estabeleça como um “aprenda jogando” via a superficialidade das mecânicas iniciais, é frustrante clicar em um ponto do mapa e ver a unidade ficar em uma posição de 45º — o que pode impedir que ela faça um ataque com dano máximo — sem uma explicação concreta.
Ainda falho em encontrar um motivo exato pelo que acontece e um botão de desfazer a ação (se você faz um jogo de estratégia por turnos, lembre-se de adicioná-lo), existe, mas ainda assim, é algo que eu esperava que a Byzantine tivesse melhorado. Isso cria um terrível efeito bola de neve que me impulsiona a conhecer mais e ao mesmo tempo me frustra em saber que vou ter de lidar com esses pequenos problemas de Field of Glory II. Independentemente juntava as minhas forças, aprendia a lidar com os defeitos e ia para mais uma campanha, mais uma batalha, mais uma partida. Errava, falhava, repetia e aprendia.
Por que? Porque ele me cativa, ele preenche uma lacuna na minha lista de jogos de estratégia do período clássico. Podemos ter Rome II: Total War ou Hegemony III, mas a carência de um jogo de estratégia por turnos, e ainda mais polido como Field of Glory II, era necessário. Pelo visto vai permanecer uns bons meses, quiçá anos, no meu computador.
Field of Glory II
Total - 8.5
8.5
Field of Glory II não é um passo, é um salto de qualidade em relação ao original. Pode ter seus problemas na interface e movimentação de tropas. Entretanto, o vasto conteúdo de exércitos e a maneira que estabelece uma intensa narrativa via mecânicas, melhorias na inteligência artificial e apresenta exércitos muitas vezes esquecidos por outros jogos o torna uma parada essencial para qualquer fã de estratégia por turnos.