Gostaria de iniciar este texto com uma petição para que Cities Skylines: Natural Disasters, o novo DLC do construtor de cidades da Colossal Order, mude de nome. Ele deveria se chamar “Cities Skylines: Ah, de novo não”. Disponível no Steam por R$27,99, nada mais emocionante e frustrante do que ver a sua bela cidade ser engolida por terremotos, um tsunami e para finalizar uma chuva de meteoros.
Cities: Skylines tem um problema com a criação de uma sensação de desafio desde seu lançamento. Assim que o fluxo de caixa se estabiliza, o resto da partida é quase inofensivo. Snowfall deu uma leve sacudida com a inclusão de neve, mas ainda caia nas mesmas armadilhas que o jogo base e After Dark.
Natural Disasters é até então a melhor solução para isto. Não importa o quanto você acha que planejou a cidade perfeitamente, sempre vai existir aquele desastre natural que vai te trazer alguma dor de cabeça. A primeira veio na forma de um tsunami de escala 5 (até 10) em uma cidade costeira que criei.
Cada desastre tem alguma ferramenta disponível para prevê-lo ou reduzir as consequências dele. No caso do tsunami, é possível usar uma boia meteorológica e canais para reduzir o fluxo de água que entra na cidade e estações que escoam a água de volta ao mar ou a um rio.
Assim que a primeira onda bateu, soltei “nossa” com a certeza de que o terrivelmente planejado sistema de contenção não ia dar conta nem de um terço. Teoria que seria provada minutos depois com metade de uma cidade afundada, carros empilhados e a perda de mais de 10 mil habitantes. Devia tê-la chamado de Atlântida .
Natural Disasters propõe duas coisas: Que o jogador aprenda a planejar melhor a cidade não apenas mais para acomodar o trânsito e para que ele fique consciente que cedo ou tarde algo ruim vai acontecer.
Se o trânsito era uma dor de cabeça, agora ele vira um caos. Rotas de fugas para abrigos precisam ser criadas e funcionam como linhas de ônibus ou metrô. Quando ativadas, ônibus sairão e evacuarão os habitantes mais distantes enquanto os mais próximos vão direto para o abrigo.
O mais impactante fica nas entrelinhas, é a necessidade de descentralizar o comércio, indústria e residências da cidade. De certa forma, torna a criação das mesmas algo menos “planejado” e mais orgânico, por mais que o jogador ainda mantenha o controle da situação. Quem teimar em deixar a indústria conglomerada em apenas um ou dois distritos pode correr o risco de perde-la em um terremoto, tsunami ou meteoro.
Entretanto, Cities Skylines ainda é um sistema regido por regras delimitadas por humanos e jamais pode criar a condição humana de estruturação orgânica de uma cidade, que leva em conta tantas outras variáveis, como culturas ou zonas de influência. Os sistemas que segmentam a jogabilidade começam a entrar em contradição, a colidir-se uns aos outros como robôs instruídos para fazerem apenas uma tarefa .
Como é possível criar uma cidade mais descentralizada se há reclamações constantes dos habitantes sobre o barulho de um centro comercial? Onde se atinge este meio termo entre progresso e compreensão? Perguntas que não podem ser respondias por Cities: Skylines.
Quanto mais conteúdo a Colossal Order colocar sobre ele, mais as rachaduras vão aparecer e a citada é apenas uma delas. Outra é perceber o tanto controle que o jogo supostamente te dá, mas te retorna números arbitrários quando você mais precisa. Os centros de evacuação e a equipe de resposta imediata — outra adição de Natural Disasters — raramente te informa a percentagem de habitantes resgatados ou tarefas concluídas.
Surge uma dissonância, por um lado controle, por outro caos. O sempre bizarro desenvolvimento de jogos e a mudança de prioridades em uma equipe mostra sua faceta em Cities: Skylines. Não é um ponto negativo, porém, um que deve ser levantado quando a questão é entender como e onde natural Disasters se sobressai.
O fenômeno pode ser melhor visto no construtor de cenários, outra adição da expansão. Com ele o jogador pode criar objetivos a serem cumpridos e a chance de eventos acontecerem de acordo com um conjunto de propriedades.
Quando um cenário cujo objetivo é apenas fazer uma cidade crescer e ter uma renda estável, Cities: Skylines volta para o mesmo grau de dificuldade antigo. Ao incluir eventos de Natural Disasters, eles se tornam complexos pelos motivos errados.
Os cenários inclusos são incapazes de reajustar as prioridades do jogador para que ele se atente aos detalhes da cidade e de descentralização da mesma. Objetivos são repetidos mais e mais vezes. “Atinja 100 mil habitantes”, “atinja uma especialização específica”. Simples, diretos demais. Apontam para a reta de chegada, ensinam como chegar lá. Em troca, força-se o uso de antolhos.
Fico inclinado em dizer que Natural Disasters é uma boa adição para Cities Skylines se o olharmos de maneira superficial. Os problemas que o permeiam estão mais ligados ao jogo em si do que o que ele propõe. Não há como fazer uma grande mudança sem que a pragmática seja alterada, entretanto, o sistema de cenários poderia ter sido melhor apresentado e não deixado as mãos da comunidade.
Tsunamis e furacões são agradáveis distrações temporárias para fazer com que alguém volte para Cities: Skylines. Daqui para frente é que a tarefa mais complicada de todas começa, como balancear a normativa para que ela se dobre às necessidades futuras. Como fazer com que as cidades continuem desafiadoras e quais as informações que precisam ser passadas. O bastão volta para as mãos da Colossal Order, agora é ver o que eles farão a respeito disto.
Cities: Skylines - Natural Disasters
Total - 7
7
Os desastres de Cities: Skylines – Natural Disasters são um espetáculo visual, mas falham — junto com os cenários base —, em mostrar com clareza as novas regras para o jogador. O desafio existe dentro do contexto do desafio em si e não espanta o fantasma da “falta de dificuldade”. Divertido pela variedade, mas superficial demais.